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아트 | 인터뷰

달콤한 디지털 스토리텔러, 슈가큐브 박기영 대표

2005-12-28


슈가큐브의 시작이 거창한 것은 아니었다. 웹피디 경력을 가진 박기영 대표와 각각 애니메이터, 디자이너의 경력을 쌓고 있던 동료들, 그리고 박대표의 동생까지 네 명이 모여 단지 영상과 관련한 작업을 하는 스튜디오를 만들자는데 뜻을 모았을 뿐이었다.
2000년 12월의 논의는 2001년 1월의 현실이 되었고, 회의를 하고 있던 까페에서 ‘각설탕’을 보고는 ‘달콤한 이야기꾼이 되어보자’는 뜻으로 ‘슈가큐브’라는 이름을 달게 되었다.

시작은 평범했지만, 출발은 평범하지 않았다.
삼성의 ID10100 Episode1 ‘between’ 이라는 첫 작업물로 웹 디자인계의 이슈메이커가 되었고, 그 외 다양한 작업을 이어가면서 지금에 이른 슈가큐브는 넘쳐나는 포트폴리오와 수상경력, 그리고 무엇보다도 ‘디지털 스토리 텔링’ 으로 업계에 슈가큐브만의 확실한 포지셔닝을 해오고 있다.
이 모든 과정을 이끌어 온 박기영 대표에 대한 호기심이 생기는 것은 어쩌면 자연스러운 일이다. 그는 무엇을 해왔는지, 그리고 어떤 생각을 하고 있는지. 달콤한 이야기꾼이 꾸려나가는 달콤한 네모상자를 열어보자.

취재 | 김유진 기자 (egkim@jungle.co.kr)

슈가큐브의 첫 작업 기회는 우연하게 이루어졌다. 멤버 각자의 포트폴리오를 보여주기 모 광고대행사 사무실에 갔다가, 자연스럽게 옆 테이블에서 벌어지고 있는 경합 PT에 참여하게 된 것. 그 기회를 잡게 된 슈가큐브가 완성한 결과물은, 삼성의 인터넷 광고 ID10100 Episode1 ‘between’ (id10100.samsung.com) 이었다.
그 작업이 놀라웠던 것은 웹이라는 특징을 효과적으로 살려 웹 상에 구현된 스토리 텔링이라는 점, 인터넷의 보급으로 개인의 일상을 온라인에 공유하려는 흐름을 빨리 캐치하여 당시 광고의 타겟이 되었던 20대의 감성을 자극했다는 점이었다. 영상과 음악이 함께 어우러진 인터넷 광고, 한꺼번에 여러 창이 뜨는 효과 등 기술적인 부분도 당시로서는 매우 신선한 시도라는 평가를 받았다.
이것이 가능했던 이유는 새로운 것, 한번도 시도하지 않았던 것을 해보고 싶었다는 박기영 대표와 멤버들의 작업 철학에서 비롯된 것이다. 그들은 웹의 무한한 가능성을 인식하여 조소, 사진, 디자인, 프로그래밍을 아우르는 경력을 토대로 작업의 영역을 웹으로 확장 중인 상태였던 것이다.
이 작업의 결과물은 2001년 10대 웹디자인 핫이슈에 선정되었고, 이듬해 뉴욕광고제 웹사이트 부분 파이널리스트를 수상하는 등 큰 성과를 거두었다.
이 후 이어진 ID10100시리즈는 올해까지도 계속 되었고, 삼성이야기 ‘Sign’, ‘BoyRun’편(www.samsung.co.kr)과 삼성전자 싱크마스터 ‘Possible’광고 등으로 삼성과의 인연을 이어나갔다. 더불어 영화 홈페이지 제작과 다양한 컨텐츠를 제작하였는데, 세네프(Senef)나 레스페스트(Resfest), 싱가폴에서 열린 DesignEDGE 2005 전에서 다양한 동영상 콘텐츠들을 상영하고, 수상하는 등 활발한 작업을 진행해왔다.

올해의 활동 역시 주목할 만 한데, 대표적으로 꼽을 수 있는 것은 레스페스트에 상영되어 좋은 평가를 받았던 ‘형이상학적 나비효과의 이상적인 표현’, ‘웹 에이전시 슈가큐브’와 네이버 붐에서 열렬한 호응을 얻었던 네오스팀 ‘증기남’(www.neosteam.com) 등이 있다.
블로그나 미니홈피라는 일인미디어로 개인의 이야기를 하고 이를 온/오프라인의 지인들과 공감하는 것이 웹 트렌드 1기라면, 네이버 붐업 베스트와 같이 불특정 다수와 재미있는 이야기, 즉 바이럴 컨텐츠를 공유하는 양상은 올해 하반기 들어서 눈에 띠게 달라진 새로운 경향, 즉 2기로 꼽을 수 있다.
특히 바이럴 컨텐츠 ‘증기남’의 호응은 새로운 트렌드가 반영된 결과라는 점에서 의미를 찾을 수 있는 작업물이다.

박기영 대표는 슈가큐브를 웹 기반상에서 운영되는 웹에이전시이자 컨텐츠를 영상이나 그 밖의 언어로 디자인 하는 집단으로 정의하고 있다. 이 두 가지가 각각 50%씩 모여야 완전한 슈가큐브가 된다고 이야기한다.
이러한 슈가큐브 작업의 핵심은 그가 누차 강조하는 ‘스토리 텔링’이다. 그는 이유를 이렇게 밝히고 있다.
“스토리 텔링은 디자인을 포함하여 영화, 게임, 건축, 제품에 이르기 까지 전 분야에서 중요한 시작과 끝이다. 새삼 이 점을 전면에 내세워 회사의 정체성으로 이야기하는 부분은 탄탄하고 완성도 높은 스토리 텔링의 감성과 기술을 보다 훈련해야 한다는 생각에서다.”
그가 언급한 것처럼 스토리 텔링은 많은 분야에 해당되는 중요한 키다. 하지만 ‘스토리 텔링’을 슈가큐브의 철학으로 가져갈 수 있었던 것은 그가 탁월한 ‘이야기꾼’에서만 머물러 있지 않기 때문이다.
스토리 텔링을 효과적으로 드러나게 하는 힘, 바로 영상이라는 언어와 웹이라는 매체, 그리고 이를 소구하는 대상의 트렌드와 감성을 파악하는 능력이 있기에 ‘스토리 텔링’이 슈가큐브만의 것이 될 수 있는 것이다. ‘디지털 스토리 텔러’라는 수식어를 가능하게 하는 것은 바로 이 지점이다.
“슈가큐브에게 있어 스토리 텔링을 한다는 것은 얼마나 본질을 파악하고 있으며, 이를 어떻게 시각화하고 구조화 할 수 있느냐의 문제로 귀결된다. 이것이 창작의 근본이자 가장 논리적이면서도 감성적인 스토리를 만들 수 있는 힘이다.”

박기영 대표는 수년간 그림을 그려온 사람이다. 예중, 예고, 대학까지 줄곧 그림만 그려왔다.
하지만, 그게 다가 아니었다. 미술분야에 몸 담고 계시는 집안의 어른들과 친척들로 인해 접하게 된 서양화, 동양화, 디자인, 조소, 무용과 음악 등 다양한 예능 분야 그리고 슈가큐브 이사인 동생 박기완 애니메이션 감독과 어렸을 적부터 심취해있던 만화와 애니메이션은 그를 키운 8할의 자양분이다.
본격적인 영상디자인을 하기로 결심한 것은 1년간의 뉴욕 생활을 통해서였다. 대학 내의 만화 소모임에서 홍승우, 이우일, 박명천 등 선배들을 보고 애니메이션 제작자의 꿈을 이루기 위해 떠난 유학 길이었다. 하지만, 그곳에서 더 큰 것을 배웠다. 뉴욕에서 보았던 회화, 설치미술, 비디오 아트, 웹 아트, 영상 등의 전시와 작업물들은 그에게 영상디자인을 해야겠다고 결심하는 계기를 부여했다.
모든 디자인은 예술에서 비롯된다거나 웹이든 회화든 그 본질은 같다는 그의 말은 이러한 경험을 토대로 얻은 생생한 명제일 테다.

그렇다면 이러한 과정을 거쳐 만들어낸 슈가큐브, 이에 대한 박기영 대표의 경영 철학은 무엇일까.
“나는 실질적인 수익보다는 우리의 작업물이 ‘얼마나 독창적인가’라는 문제가 더 중요하다고 본다. 사실 이런 말은 경영자로서 부적당한 말일지도 모르겠지만, 어쨌든 우리는 크리에이티브 집단이기 때문에 우리가 작업에 있어서 독창성을 실현한다면, 돈은 자연스럽게 따라오는 것이 아닐까라고 생각한다.”
하지만, 그렇다고 해서 그에게 경영 마인드가 결여되어 있다고 말할 수는 없다. 그는 올해부터 IDAS에서 디자인 경영을 공부하고 있다.
전문 경영에 대한 지식이 없는 실무 경험자이므로 경영학 공부에 대한 필요성을 느꼈다는 그는 수업에서 배운 대로 ‘건강한 조직’이 되도록 회사를 운영하고 싶다고 이야기 했다. 회사는 사람으로 돌아가는 조직이기 때문에, 사람과 사람 사이의 관계가 중요하며, 이에 대한 분위기를 조성하는 것이 경영자의 역할이라는 생각이다.
4명으로 시작한 슈가큐브는 한 때 17명까지 늘어났다가 현재 10여명의 인원이 꾸려나가고 있다. 영상팀, 디자인팀, 개발팀으로 나눠지며 전 인원이 작업에서 아이디어를 함께 내고 함께 기획하기 때문에, 기획팀의 인원이 많이 필요하지 않다고 한다. 웹과 영상으로 프로세스가 나눠져 있지만, 작업에 따라 서로 유동적이고 융통성 있게 인력을 운영하는 편이다.
크리에이티브를 중요시 한다면 많은 인원보다는 적은 인원이 더 효율적으로 움직일 수 있다는 것이다. 나아가 디자이너들이 각자의 크리에이티브를 발전시켜 자기를 브랜드화 할 수 있는 환경이 되었으면 하는 바람도 갖고 있다.

영상과 웹이라는 분야의 무한한 가능성, 그리고 이를 이끄는 테크놀로지의 발전은 앞으로 초고화질의 작업물들을 만들어 낼 것이다. 결국 관건은 컨텐츠, 곧 스토리 텔링이 될 것이다. 박기영 대표는 요즘 스토리 텔링이나 컨텐츠 등을 통한 수익창출을 고민하고 있다. 그리고 그렇게 산업을 변화시키는 것이 자신의 사명이라고 생각한다.
웹이라는 기반에는 국경이 없는 것처럼 슈가큐브 또한 전세계의 클라이언트를 대상으로 더 활발하게 움직일 계획을 세우고 있다.

Jungle : ‘디자이너 성공시대’에 소개되는 것을 매우 부담스러워 했다.
그렇다. 내가 ‘디자이너 성공시대’에 적합한 인물인진 모르겠다. ‘성공’이라는 말이 붙여진 이 코너에 존경하는 분들을 두고 내가 나오긴 좀 이른 것 같았다. 하지만 누군가의 사소한 사례와 이야기가 어떤 이에겐 중요한 인생의 전환점을 가져다 줄 수 있기에 그러한 나비효과를 혼자 믿으며 인터뷰에 응했던 거 같다.

Jungle : 실무작업에 어느 정도 참여하는가.
동시에 진행되는 여러 프로젝트들의 총괄 프로듀서 겸 디렉터로 실무 전 영역에 임하고 있다. 디자이너, 기획자, 개발자 각 파트의 PM들과 회의를 하며 기획안과 제작에 대한 디렉팅을 한다.
세부적으로는 우리 회사의 업무 프로세스 상 프로젝트 초기 기획에서 디자인, 영상제작에 이르는 전 과정에 나와 모든 스태프들이 함께 참여하기 때문에 직접 시나리오를 작성하고 콘티를 그리고 디자인 디렉팅을 하는 중요한 의사결정 단계에서 참여를 하고 있지만, 시간이 갈수록 스태프들의 아이디어에 도움을 주고 있는 상황이다.

Jungle : 지금까지 많은 작업을 해왔다. 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가.
지금의 슈가큐브와 나를 있게 해준 ID10100 첫번째 프로젝트다. 3개월 남짓 매일마다 스토리보드를 고치며 無에서 有를 창조하는 과정이 힘들었지만, 그 과정이 결과보다 더 기억에 남는다. 당시 같이 기획한 팀들과 함께 스토리텔링 세미나를 듣고, 공부하면서 만들어나간 작업 과정은 지금도 힘들고 어려울 때 마다 힘을 주는 소중한 기억이다.

Jungle : 스토리 텔링은 곧 슈가큐브의 정체성이라고 이야기 한 바 있다. 그렇다면 스토리 텔링 작업에 있어서 가장 중요한 것은 무엇인가.
무엇을 이야기하기를 하든 스토리 텔링 과정에서 가장 중요한 건 “타이밍”이다.
같은 재료로 요리를 해도 언제 어느 정도에 재료를 넣고 조리를 할 것인지에 따라 맛이 달라지듯이 매뉴얼에 의해서가 아닌 경험과 직감의 조화에 의해서 그 스토리 텔링 과정을 요리할 수 있게 만드는 타이밍 컨트롤(timing control management)이 스토리 텔링의 가장 중요한 키워드가 아닐까 생각한다.
이는 스토리의 이성과 감성의 요소를 드라마틱하게 연출하게 도와준다.

Jungle : 최근에 관심을 갖고 있는 것은 무엇인가.
최근에 몇몇 디자인 페스티벌을 다녀왔다. 얼마 전 싱가폴에서 열린 DesignEDGE 2005 전에는 처음 생긴 한국관에 슈가큐브가 참여하게 되어 다녀왔었고, 일본 Shift에서 주관하는 DOTMOV 페스티벌에는 작년에 이어 Guest Judge로 참관하였다.
또한 일본의 DesignFesta와 같은 젊고 신선한 디자인 페스티벌도 다녀왔는데, 이를 계기로 디자이너들의 국제교류를 만들어 볼 생각을 키워가고 있다.

Jungle : 이번 달에 슈가큐브의 채용이 진행되고 있는 것으로 알고 있다. 슈가큐브가 원하는 인재상은 어떠한가.
툴을 잘 다루는 사람을 뽑는 것은 아니다. 그것은 그야말로 도구이기 때문에 필요한 만큼 당연하게 갖춰야 한다고 생각한다. 우리가 하고 있는 일의 프로세스를 처음부터 끝까지 이해할 수 있었으면 좋겠다. 일련의 작업 과정에 대한 이해 뿐만 아니라 그 과정에 맞는 다양한 경험이 있는 사람이 우리가 찾고 있는 인재상이다.

Jungle : 도전해보고 싶은 분야가 있는가.
온라인은 여전히 무궁무진한 가능성과 새로운 블루오션이 있다고 믿는다. 아직 빙산의 1%도 들여다 보지 못했다고 믿는다. 웹과 영상을 결합한 재미있고 새로운 것을 만드는 데에도 아직 해보고 싶고 해야 할 일이 많아 우선 지금의 계획을 차례차례 지속하고 있다.
다른 분야로는 온라인 게임, 영화, 드라마의 한류현상처럼, 스토리 텔링의 강국이라는 우리의 장점을 웹상에서 실현하여 부가가치를 높이는 문화 컨텐츠 사업에 도전하고 싶다.

Jungle : 회사를 꾸려나가는 입장에서 앞으로의 방향은 무엇인가.
슈가큐브는 작년부터 법인이 되었지만, 초기 창립 멤버들과 약속한 순수하고 독립된 크리에이티브 스튜디오라는 기본적인 방향은 변함없다. 대표이사나 회사라는 명명보단 프로듀서, 디자이너로 또 스튜디오로써의 나와 슈가큐브가 불리 우는데 더 익숙하다. 이제는 우리의 전문분야에 대한 인식과 적용분야가 커지면서 그에 따른 부가가치도 높아지고 있다.
앞으로의 변화의 모습에 지난 5년의 슈가큐브보다 앞으로 기업으로서 또한 창작스튜디오로서의 50년을 그리게 된다.

Jungle : 박기영 대표와 같은 일을 하고 싶어하는 사람들에게 해줄 수 있는 말이 있다면.
디자인 외적인 많은 경험들을 도전해보라고 말하고 싶다. 나 역시 젊은 디자이너들을 보며 여전히 감각이 떨어지지 않도록 훈련하고 자료를 찾고 영감이 끊어지지 않게 노력하고 있다. 그리고 이는 자신이 그래픽 디자이너가 되고자 하더라도 다른 분야, 건축, 예술, 공예, 영상 등등의 새로운 디자이너들과의 공동작업을 해보거나 많은 동료들을 사귀길 바란다. 그리고 가장 중요한 Art에 대한 관심과 이해를 가진다면 자신의 작업에도 큰 영감이 올 것이라 생각한다. 오직 열린 마음으로 나만의 스토리 텔링을 해보자.


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Dislike
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Experience
양보단 질

Fear
놀이기구, 높은 곳, 공포영화

Gold
얼마 전 딸 돌잔치 때 가장 많이 받아 봄

Handicap
적록색약. 대학입시 신체검사 중 이 검사가 있어 두 달간 이상한 병원을 다니면서 전세계의 색약 책을 달달 외워 무사히(?) 합격했다. 수채화를 할 때 나만의 방식으로 색 계열을 짜놓아야만 했고 포토샵을 사용할 때 RGB값을 외우기도... 오히려 색 사용에 두려움이 없어지게 된 계기

Introduction
한 문장으로 모든 것을 담아낼 수 있어야 한다.

Jump
중학교까지 작은 키였다가 고등학교 올라가는 1년 새 20센티 가까이 키가 점프(?)했다.
그래도 농구나 운동은 잘 못한다.

Killing time
취침, 딸과 놀기

Leadership
주어진 상황에 대한 최선의 노력, 결과에 대한 책임감.
외화 ‘로스트’의 주인공 잭의 고민이 생각나는군요.

Message
스토리 자체의 재미와 완성도 그리고 광고의 메시지를 교묘히 넣는 기술

New
과거의 것을 알아야 새로운 것을 안다.

Occupation
작가가 되고 싶었으나 작자(제작자)가 되가는 것 같다.
나이 들면 남은 여생, 그림을 그리는 사람이 되고 싶다.

Partner
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