2003-11-25
2004년도 한 달하고 10여 일정도 남았군요. ‘시간이 정말 빠르구나’하고 느낍니다.
이르지만 새해에는 더욱 발전하는 한 해가 되기를 빕니다.
캐릭터 시장이 성숙되려면 2가지 요소가 선행되어야 한다고 말씀드렸습니다. 지난 컬럼에는 문화에 대하여 저의 생각들을 언급했었습니다. 이번 컬럼(마지막 컬럼이 되겠군요...)에는 산업에 대하여 다루어 보려고 합니다.
산업이라고 하니 거창한 느낌이 드는데 간단하게 말하면 캐릭터를 가지고 돈벌이가 될 수 있도록 여러 가지 스타일로 상품화하고 또 그 상품들이 유통되는 시장이 형성되어 대량으로 소비되는 시스템을 말합니다.
예를 들어 디자이너가 어떤 캐릭터를 개발하였는데 그 캐릭터의 독특한 이미지를 보고 상품을 개발하는 개발자가 아이들을 위한 상품에 적용시켜서 시장에 내놓았고 소비자들에게 좋은 반응을 얻어 판매량이 증가하였다면 현대 캐릭터 산업에 있어서 성공적인 상품화라고 할 수 있겠지요.
더 구체적인 예를 든다면 똑같은 재질, 똑같은 디자인의 흰 면 티셔츠를 만원에 팔고 있다가 그 티셔츠에 미키 마우스의 얼굴 이미지를 넣고 2만원으로 가격을 올리고 팔았는데 매출이 껑충 뛰었다고 한다면 역시 캐릭터를 유효하게 상품화했다고 할 수 있습니다. 여기서 우리에게 중요한 것은 상품 개발자가 티셔츠에 캐릭터를 넣어 상품화하였다는 것입니다. 캐릭터 자체는 디자이너의 창조적 아이디어의 산물이라고 볼 수 있지만 그 자체로 끝난다면 그야말로 본인의 캐릭터 그 이하도 이상도 아닌 것이 되겠죠. 하지만 그 특징에 맞게 여러 가지 상품군으로 확대 재생산되면 엄청난 위력을 발휘하는 ‘황금알을 낳는 거위’가 될 수 있습니다. 물론 캐릭터 산업에 달랑 캐릭터만 있는 것은 아니지만 비즈니스적인 측면은 여기서 다룰 문제가 아니므로 논외로 하겠습니다.
캐릭터 산업의 출발은 1928년 세계최초의 유성영화 ‘증기선 윌리’의 주인공 미키 마우스가 히트하면서 이 캐릭터를 실제로 여러 가지 상품에 접목시키면서 시작되었다고 할 수 있습니다. 즉, 단순하게 보고 즐기는 인기있는 애니메이션 캐릭터로 그친 것이 아니라 직, 간접적으로 연계된 산업으로 확대되면서 상품으로써 그 가치를 인정 받기 시작했다는 것입니다.
이후로 세계 경제가 발전하면서 관련 상품이 훨씬 풍부해지고 질적으로도 높은 수준에 도달함으로써 가능성이 있는 새로운 캐릭터들은 계속 상품화되고 또 소비되면서 캐릭터 산업은 하나의 거대한 산업으로 부각되었습니다. 최근에는 영역도 날로 확대되어 의류, 식품, 레저, 소프트 웨어, 출판, 모바일에 이르기까지 그 시장은 실로 다양해졌습니다.
여기서 우리들은 캐릭터가 산업화되는 메카니즘에 신경을 쓰고 자신의 캐릭터를 어떻게 산업에 접목시켜 부가가치를 키워 나가야 하는가를 고민하여야 합니다.
미국의 경우에는 애니메이션, 만화에 등장한 캐릭터가 비디오, DVD, 게임산업으로 연계되고 그 인기도를 등에 업고 상품화단계로 이어집니다. 일본의 경우에는 먼저 출판만화에 등장한 캐릭터가 다음으로 TV시리즈, 비디오, 극장용 애니메이션 그리고 상품화로 이어지게 되지요. 그러나 항상 이러한 패턴으로 진행되는 것은 아니고 ‘헬로 키티’의 경우 팬시 캐릭터로 인기를 얻고 난 다음 상품화로 이행된 경우입니다. 우리의 경우 플래시 애니메이션에서 시작하여 인기를 얻고 상품화로 연결된 캐릭터들도 볼 수 있었습니다.
이 메카니즘에서 두 가지 점을 염두해 두셨으면 합니다.
하나는 애니메이션이든, 만화든, 팬시든 어떤 방식이든 캐릭터는 대중에게 노출되어야 하고 특별한 성격이든, 형태든, 움직임이든 대중의 시선을 사로 잡아야 하며 그로 인해 캐릭터의 인기도가 올라가야 하다는 겁니다.
또 하나는 그렇게 인기를 얻은 캐릭터는 개발자의 자의든 타의든 다양한 방향으로 상품화된다는 것입니다. 이제는 독특한 이미지의 캐릭터, 재미있는 캐릭터의 개발뿐만 아니라 다양한 상품화까지 염두하고 캐릭터를 개발해야 하ㅕ 어떻게 자신의 캐릭터가 효과적으로 상품화 될 수 있는지 보여줄 수 있느냐가 디자이너의 능력을 체크하는 중요한 포인트로 떠오르고 있습니다.
여러분! 캐릭터는 이제 멀티미디어를 대표하는 이미지의 하나로 각 분야에서, 산업에서 엄청난 부가가치를 창조하며 점점 거대해지고 있습니다. 그냥 단순하게 그린다는 개념으로 캐릭터를 생각하지 말고 앞으로 어떻게 커 나갈지 모르는 생명체를 탄생시킨다는 생각으로 캐릭터를 생각하고 하나의 캐릭터를 창조할 때 다양한 방향으로, 다각적인 접근으로 그야말로 멀티 디자이너로(단순한 캐릭터 디자이너가 아니고..) 캐릭터를 바라보는 시점을 가졌으면 합니다.
지금까지 제가 컬럼에서 다루었던 주제들은 캐릭터를 여러 가지 방향에서 바라보고, 생각하고, 표현해 보자는 것이었습니다.
어찌 보면 기본적이고, 근본적인 것이 되겠지요.
하지만 제가 지금까지 일을 해 오면서 정말 기본에 충실하고, 기본을 중요하게 여기는 사람들이 얼마나 있나를 곰곰이 생각해 보면 많지 않았다는 쪽으로 기울게 되는군요.
엄청난 캐릭터 시장의 대부분을 미국, 일본의 회사에 넘겨주고 있는 지금 우리의 실정은 물론 마케팅능력이나 자본력, 기술력에서 차이가 나는 것도 사실이지만 근본적으로는 기본을 충실하게 다지면서 캐릭터를 개발하고 발전시켜 나가는 경험이 우리에게 별로 없다는 것에 기인한 것이 아닐까하는 생각을 해 봅니다. 기본에 충실하세요! 우선 기본이 튼실해야 어떤 상황에서도 자신있게 프로젝트를 진행할 수 있습니다.
그리고 많이 경험하고, 생각하세요!
여러분의 캐릭터를 풍부하고 독특하게 만들어 줄꺼예요.
마지막으로 너무나 다양하게 펼쳐져 있는 캐릭터의 세상을 느끼고, 본인의 캐릭터를 다양하게 응용해 보세요!(캐릭터의 다양한 상품화를 말하는 겁니다.) 필요한 여러 가지 프로그램을 배우고 사용해 보세요! 여러 가지 가능성과 만나고 꿈이 실현될 수 있을 겁니다. 하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다고 하지요. 항상 열심히 노력하는 디자이너가 되시길 바랍니다.
지금까지 저의 부족한 컬럼과 함께 해 주셔서 감사하고 다시 여러분과 함께 할 수 있기를 바라겠습니다.