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그래픽 | 리뷰

‘세이클럽’ 아바타에서부터 ‘싸이월드’ 미니미까지~ 픽셀아트 고수,사키루

2004-10-19

사키루 홈페이지 http://www.sakiroo.com

요즘 ‘싸이’를 모르면 갑첩(?)이라는 말이 나올 정도로 최근 커뮤니티분야에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 싸이월드. 싸이월드의 도트 캐릭터 디자이너 최상현(사키루)씨를 만났다. 그는 세이클럽 아바타와 KTF, MSN, 싸이월드 등에서 수많은 아바타 및 도트 캐릭터 디자인 작업을 수행해 온 국내에서도 손꼽히는 고수 중에서도 고수. 그를 통해 들어보는 도트 캐릭터 디자인 시장의 현황과 도트 캐릭터 디자이너로서의 성공담 등을 인터뷰를 통해서 들어보았다.

인터뷰ㅣ이성구 기자 (sung9@jungle.co.kr)






                              

사키루님에 대해서 간단한 소개를 부탁드립니다. 사키루라고 이름을 정하게 된 계기는?
현재 SK Communications 싸이월드 사업본부 VX(Visual experience)팀에 소속되어 있습니다. 2003년 3월 영진출판사를 통해 ‘픽셀아트디자인’ 책을 출판하였으며, 정글 아카데미 강의 ‘사키루의 픽셀아트 & 캐릭터 디자인’ 워크샵 등을 진행하고 있습니다.

대학교 때 홈(무료 캐리커처 홈페이지)을 첫 오픈하면서… 나를 표현 할 수 있는 또 다른 내가 필요했습니다. 그래서 당시 만든 이름이 'SAKIROO' 입니다. 후에 만들게 된 과정을 물어 볼지는 생각도 못했습니다.

[SA] 내가 가장 좋아하는 알파벳 'S'자를 처음에 넣고, 첫 발음은 쉽게 하기 위애 'ㅏ'와 함께 넣었습니다.
[KI] 조금은 강한 느낌을 주기 위해 'K'를 넣었구요. 내 그림의 칼라는 진한 레드(red)입니다. 레드와 어울릴만한 단어… 그리고 이미지가 강한 그림을 그리겠다는 뜻에서 'ㅣ'를 붙여 만들었습니다.
[ROO] 마지막 발음은 부르기 쉽도록 'ㅜ~'(woo~)를 넣었구요. 누군가를 부를 때 끝이 끊어지는 것보다 길게 이어줌으로써 조금은 친근하게 다가 올 수 있도록 만들었습니다.
전체적으로 아래 받침을 빼줌으로 부르기 쉽게 만들었습니다.

많은 사람들이 일본이름 같다고 들 합니다.
하지만 난 내가 좋아하고 나를 표현할 수 있는 이름을 만들었지 그 결과물이 일본이름 같을지는 정말 생각도 못했습니다. (난 사키루 이름을 만들고 1여 년이 지나서야 주변에서 '일본인 이름 같다'라는 말을 들었고, 그런가 하고 생각하게 되었답니다.)

자신의 작품 스타일이 있다면? 혹은 추구하는 자신만의 작품 스타일이 있다면?
‘내 스타일은 이거다!’ 라고 정해놓은 것은 없습니다. 다양한 나라의 문화를 이해함으로써 그 문화에 맞는 느낌들을 표현해 보고 싶습니다. (현재는 이국적인 느낌을 표현하고 있지만 계속 공부하면서 저 만의 입지를 굳히고 싶습니다.)

좋아하는 작가 또는 존경하는 작가가 있다면?
작가를 존경하지는 않습니다. 아마도 그 사람의 인생관이나 여러 가치관들을 잘 모르기 때문이겠죠. 전 그 작가들의 그림을 좋아합니다. 최근에 ‘아이실드 21’의 그림들을 감명 깊게 보고 있습니다. Yusuke Murata 인간적으로도 훌륭한 사람이라면 존경하고 싶습니다.

본인은 아이디어 발상을 위해 주로 어떻게 하시는 지요?
전 발상에 대해 2가지 차원으로 보고 있습니다. 1차 발상과 2차 발상으로 말이죠. 영화, 음악, 뮤직 비디오 등의 미디어에서 오는 발상이나 특정 사물이나 환경에서 얻는 발상은 1차 발상입니다. 그 분야에 지식이 없다 하더라도 충분히 자기만의 발상이 가능한 차원이죠. 그리고 ‘문화의 이해를 통한 발상’, ‘철학에 근거한 스토리 발상’ 등은 2차 발상입니다. 관련 분야에 대한 전문적인 지식으로 인한 발상이죠.
캐릭터를 표현하는데 있어서는 1차 발상을 주로 쓰지만, 새로운 스토리의 캐릭터를 만들기 위해서는 2차 발상을 사용합니다.

픽셀아트 또는 캐릭터디자인을 정말 잘할 수 있는 남들과는 다른 자신만의 노하우 또는 비법이 있다면?
지름길은 없습니다. 열정이 뒷받침 된 ‘기본’과 ‘노력’ 이라고 생각합니다. 저는 미술학원을 다니지 못했습니다. 자연스럽게 인문계 고등학교를 들어갔고, 컴퓨터 공학과에 입학했습니다. 하지만 그림이 너무 그리고 싶었습니다. 고등학교 때부터 캐리커처에 관심이 있어서 실제 사진이나 인물을 보고 그림을 많이 그렸습니다. 덕분에 기초적인 데생이나 명암 부분에 대한 감을 잡을 수 있었던 것 같습니다. 대학교 때엔 미대 출신의 학생들에게 뒤쳐지지 않기 위해서 공부를 많이 했습니다. 1여 년 동안 도서관에 있는 미술, 컴퓨터 관련한 책을 거의 다 읽었으니깐요. (하루에 3권씩 빌려 밤새 읽고 공부했습니다.)

이러한 기본과 노력이 이루어진 상태에서는 자기만의 마인드가 필요합니다. 다른 사람들과는 다른 자기만의 발상, 표현 등의 방법 말이죠. 저 같은 경우엔 저 만의 발상법 들을 계속 만들어 감으로서 새로운 시도들을 해 봅니다.

요즘 싸이월드가 많이 뜨고 있는 거 같은데요. 그 이유는?
온라인의 흐름과 사회 문화가 싸이월드와 절묘하게 코드(code)가 맞아 떨어진 거 같습니다.
초기 메일문화(온라인에서의 의사소통 수단)에 이어 같은 생각을 가진 사람들의 클럽문화(실시간으로 정보교류를 하며, 폭넓은 커뮤니티)…그리고 인맥구축, 관리 (social networking)가 자연스런 네티즌의 흐름과 맞물렸으며, 디지털카메라, 핸드폰카메라의 보급화로인해 디지털 사진이 자연스럽게 문화화 되었으며, 그 문화를 표현할 수 있는 출구로 미니홈피가 좋은 역할을 했다고 봅니다.
블로그(전문성)와는 다른 성격의 미니홈피지만 자신을 표현하고, 다양한 사람들과 인맥(온라인 1촌)을 맺을 수 있다는 측면에서 매우 흥미로운 컨텐츠라 생각합니다. 이유인즉슨, 실제 오프라인에서 자주 볼 수 없는 친구와 유기적인 관계를 맺을 수 있으며, 도토리라는 새로운 사이버 머니를 통해, 단 돈 500짜리 음악이라도 선물함으로써 서로 친밀감을 유지할 수 있게 해줍니다.(실제로 만났을 때 500원으로 그 이상의 기쁨을 주기란 어렵다고 생각합니다.)
또한, 싸이월드 직원들의 트렌드(trend)를 잃지 않으려는 끊임없는 노력과 투자가 없었다면 이루어지지 않았을 거라 생각합니다.

싸이월드에서는 어떤 일을 하시고 계시며, 그 전에는 주로 어떤 일들을 하셨었나요?
디자인 작업으론 싸이월드 상품(스킨, 미니룸 등) 디자인 및 캐릭터 일러 작업을 하고 있습니다.
또한 CP(Contents Provide_컨텐츠를 제공하는 업체)상품 퀄리티 체크 및 새로운 컨텐츠(캐릭터 관련)개발 중입니다.

전에는 세이클럽 아바타를 디자인했으며, 플래시 애니메이션(랩퍼홀릭 뮤직비디오, 슈마이 & 팻푸) 및 무선(게임, UI등 다양한 컨텐츠)작업들 했습니다.
또한 레이지본 캐릭터이외에 홍대 맥도날드에 그려져 있는 캐릭터 작업을 했습니다.

픽셀아트 캐릭터 디자이너로 성공하신 것 같은데.. 그 성공 스토리를 듣고 싶습니다.
유치원에 다니기 이전부터 그림을 그려왔습니다. 보통 교과서 모퉁이에 그림 그리는 애들이 있는데 저도 그런 애 중 하나였습니다. 대학생이 되고 취업을 하기 전까지, 제겐 캐릭터에 대한 개념은 없었습니다. 단지 보고, 듣고, 느낀 것을 그림으로 그렸을 뿐, 어떤 특징을 표현할 생각조차 못했습니다.
미대 출신이 아니기에, 미대생들과 견주어 뒤쳐지지 않기 위해 학교 도서관에 있는 미술관련 책을 거의 다 읽었습니다.(주로 서양 미술책) 매일 2~3권씩 빌려 보았으며, 감각 면에서 뒤쳐지기 싫었습니다.
그러한 평범한 대학생이 운좋게 디자인업체(오툰)에 입사하게 됐습니다. 실력 좋으신 분들 밑에서 정말 많이 배웠습니다. 당시에 도트도 배웠구요. 무엇보다 아바타 개념이 모호하던 2000년 겨울 ‘세이클럽’ 아바타를 작업한 것이 큰 커리어가 되었다고 생각합니다. 그 커리어를 바탕으로 꾸준히 도트 작업과 캐릭터 작업을 하였으며, 역시 운 좋게 도트 관련 책을 출판하게 되고, 정석이 없는 도트계에 나름대로 이론화 하게 되었습니다. 나름대로의 이론을 통해 현재 정글 아카데미에서 강의중이기도 합니다.
4년 전의 도트 작업은 아주 큰 메리트(merit)가 있는 작업이었다고 생각합니다.
99년 온라인의 급성장과 더불어 무선, 온라인 업계에 적은 용량의 디테일한 이미지(실시간 전송과 맞물려 빠른 시간 안에 많은 정보를 보여주어야 했으니깐요)가 필요했습니다. 이에 맞는 최적의 포맷(format)이 바로 Dot입니다.
Index color 저장이 되어 용량을 최적화 시켰으며, 점으로 표현함으로써 좁은 공간에 최대한의 디테일한 표현이 가능했기 때문입니다. 온라인, 무선의 급성장과 더불어 다양한 컨텐츠가 발생하였고, 자연스럽게 도트는 발전할 수 밖에 없었습니다. 이러한 도트작업을 초기부터 할 수 있었다는 것은 디자이너에겐 큰 행운이자 기회였습니다.

성공 스토리라 하기엔 너무 문안하고 재미없지만, 확실히 말을 할 수 있는 건, 자기가 열정을 가지고 한 분야를 파고든다면, 짧게는 3년, 5년 내로 빛을 볼 수 있으리라고 확신합니다. (내 경우엔 약 4년 걸린 듯 하다. ^^)


가장 애착이 가는 프로젝트는? 그리고 그 이유는?
많은 프로젝트들이 기억에 남습니다. 그 중에 하나는 2000년에 작업했던 세이클럽 아바타가 기억이 나네요. 당시 작업 할 때에 팀장님과 한 달 내내 밤샘 작업을 했던 기억이 납니다. 아바타의 개념이 모호하던 때에 컨셉을 잡아가며 이런 저런 느낌의 시안들을 만들었던 기억이 나네요. 때가 여름인지라 새벽에 잠 잘 때엔 모기와 사투를 벌이기도 합니다. -_-;;
애착이 가는 이유는 디자이너로서 첫 직장이었으며, 첫 프로젝트였던 것 같습니다. 신입 디자이너의 첫 프로젝트^^ 후에 반응이 좋아서 더욱 좋았던 작업입니다.

사키루님의 캐릭터를 보면 상당히 개성이 있어 보입니다. 개성 있는 캐릭터 디자인을 위해 주로 어떤 준비를 많이 하시는 지요?
어떠한 준비를 하지는 않습니다. 예전에 ‘디즈니’의 캐릭터 디자이너 면접에 관해 들은 적이 있습니다. 심사관이 어떠한 주제를 주어지면 그 주제를 디자이너는 연기를 통해 표현 해야 한다고 합니다. 아주 많이 동감합니다. 디자이너 스스로 캐릭터가 될 수 없다면 캐릭터를 만들 수 없다고 생각합니다. 자신이 만들어내는 캐릭터와 디자이너는 하나입니다. 내가 표현하는 감정, 말투, 습관들이 자연스럽게 캐릭터에 베어 나오니깐요. 스폰지밥을 만든 스티븐 힐렌버그 역시 자신이 해양 생물학자였던 점이 잘 반영되어있듯이 말이죠. 저는 표현적인 준비 보다는 제 스스로 캐릭터를 표현할 수 있는 준비가 되어있나를 생각해봅니다.

싸이월드의 작고 귀여운 애니메이션 등이 상당히 인상적인데요, 어떤 방법으로 만들어 지는지요? 간략하게 소개 부탁드립니다.
자체회의를 통해서 미니미 관련 기획을 합니다. 그리고 미니미 가이드에 맞추어서 미니미 작업을 합니다. 미니미의 애니메이션은 제가 입사하고 나서 가장 크게 느낀 부분으로서 미니미의 View Next에 대한 고민이었습니다. 기존의 딱딱하게 서 있는 미니미의 다음 방향으로서 애니메이션을 생각했고, 꾸준히 작업해 온 결과 미니미의 Active한 동작들이 반응이 좋아 계속 추진 중입니다. 애니메이션 다음으로는 미니미의 감정 처리 시선 처리 등의 next들이 있으며 그 다음엔 무엇이 있을까 계속 고민 중입니다.


본의의 하루 스케줄은?
6시 30분에 핸드폰 모닝벨이 울립니다. 침대에서 뒹굴다가 7시 15분에 기상합니다. 일어나서 씻고 옷 입고 7시 45분쯤 집을 나섭니다. 집에서 회사까지는 1시간 정도 걸립니다. 9시에 회사 도착해서 6시까지 근무를 합니다. 강의가 있는 날은 7시부터 10시까지 강의를 하고 집에 돌아오면 11시 30분 정도 되고요. 강의가 없는 날은 회사 작업하거나 집에 와서 개인 작업을 합니다. 잠자는 시간은 정확히 12시입니다. 일을 하다가도 12시가 되면 취침을 합니다.^^


도트 캐릭터 디자이너로 성공하려면 갖추어야 할 마인드는 어떤 것인가요?
성공하기 위해 작업을 하기 바라진 않습니다. 자신이 좋아하는 일에 최선을 다 할 뿐이죠.
(참고로 제 성공 철학은 ‘좋아하는 일을 하면서 돈을 벌자’입니다. 공자님의 말씀 중에 좋아하는 말이 있습니다. "네가 좋아하는 직업을 찾아라, 그러면 네 생에서 일하는 날이 없을 것이니라.")

도트는 캐릭터 디자인의 하위 개념이기에 캐릭터 디자인에 초점을 맞추어 말하겠습니다.
캐릭터 디자이너의 생명은 크리에이티브(creative)입니다. 남들과 다른 생각을 하고, 표현이 가능해야 하니깐요. 그 크리에이티브를 성장시키는 것이 디자이너의 ‘작업 마인드’라고 생각합니다. 세계 수 많은 디자이너들은 자기만의 마인드를 가지고 있으며, 그것을 적용 시켜가며 작업을 하고 있다. 이유인즉슨, 정해진 마인드란 없다는 말입니다.
그럼 제 작업 마인드에 대해 말해 보겠습니다.(다양한 디자이너의 마인드를 들어 봄으로써 자신에게 가장 알맞은 방법을 찾는 것도 좋은 방법일 듯 싶습니다.)
두 권의 노트가 있습니다. 내가 작업한 캐릭터가 상품화(merchandising) 되어있는 노트 한 권, 이미 많은 인지도를 가지고 있는 ‘둘리’가 그려진 노트 한 권이 있습니다. 고객이 선택할 때, 어떻게 하면 ‘둘리’ 노트가 아닌 제 캐릭터가 그려진 노트를 구입하게 할 것인가를 캐릭터 디자인 할 때의 초기 개념으로 잡고 있습니다.
MD의 퀄리티가 객관적으로 똑같다고 보았을 경우, 캐릭터가 가지고 있는 메리트를 어필을 할 수 있는 무언가가 있어야 합니다. 가장 기본적인 개념 접근(단지 view만으로 평가 할 경우)으로는 보았을 때 신선한 캐릭터 혹은 재미난 캐릭터 등의 기존의 캐릭터와는 차별된 느낌을 보여줄 수 있다면 효과적일 것이라고 생각합니다.
초기 캐릭터 디자인을 할 때 제가 잡은 컨셉은 보았을 때 ‘씨익’ 미소를 짓게 할 수 있는 캐릭터입니다. 캐릭터만 보아도 절로 웃음이 날 수 있는 그런 캐릭터 말입니다. 그래서 과장될 정도로 활짝 웃고 있는 캐릭터를 그리거나 엉뚱한 표정을 짓고 있는 등, 캐릭터의 표정에 중점을 두어 작업을 하였습니다.

작가의 마인드는 곧 자신의 스타일과도 연관이 있습니다. 스타일 있는 작업을 하는 디자이너들의 작품 설명을 듣다 보면 디자이너의 마인드가 얼마만큼 관여되어있는지 알 수 있습니다.

도트 혹은 픽셀아트 분야의 취업은 좀 어떤지요?
앞서 말했듯이 근 6여 년간 온라인, 무선의 엄청난 성장으로 도트 인력이 많이 필요로 하게 되었습니다.
컨텐츠도 다양해지면서 더욱 많은 스타일의 도트 작업이 필요하게 되었습니다. 필요(need)가 많은 만큼 그에 필요한 인력이 앞으로도 계속 필요하리라 생각이 됩니다.
단, 취업에 있어서 도트에 초점을 두기 보단 가장 상위 단계인 크리에이티브의 캐릭터 디자인에 초점을 맞추어야 한다고 생각합니다. 도트는 캐릭터를 표현하기 위한 수 많은 방법중의 하나 이기 때문에, 도트만을 가지고 평생 직업을 갖는 것은 상당히 위험하다고 할 수 있습니다. 가장 근본인 크리에이티브를 고민하는 디자이너가 된다면, 자신이 원하는 방향으로 더욱 폭 넓은 취업을 할 수 있으리라 생각합니다.

앞으로 어떤 캐릭터 디자인을 추구하시고 싶으신지요?
다양한 문화권의 사람들이 보아도 ‘좋다’라는 공감을 얻을 수 있는 캐릭터 디자인과 스토리를 만들고 싶습니다.


앞으로의 계획은?
지금은 모르겠지만 예전에는 디자이너들이 자신의 노하우를 숨겨왔습니다. 저는 제가 알고 있는 표현이나 발상법 등에 대해 시작하시는 분들에게 공개하고(캐릭터 디자인 혹은 도트가 절대 어려운 것이 아니고 쉽다라는 것을), 커뮤니케이션을 통해 새로운 것이 많이 나오고 업그레이드 되었으면 합니다. (리누스의 법칙이겠네요)
또한 5여 년간 준비했던 캐릭터 디자인 활동을 반영해서 개인 캐릭터와 매뉴얼을 만들어 다양한 상품들을 만들어 보고 싶습니다.


현재 아카데미정글에서 픽셀아트 교육도 진행 중이시라고 들었는데요. 소개를 부탁드립니다.
디자인정글 아카데미 (사키루의 픽셀아트 & 캐릭터 디자인) 워크샵입니다.

캐릭터 디자인에서 가장 중요한 것은 발상과 마인드를 통한 Creative라고 생각합니다. 이러한 것을 바탕으로 개성있는 캐릭터 디자인을 할 수 있으며, 캐릭터의 표현 방법중의 하나인 도트를 이해함으로써 애니메이션 및 다양한 표현을 할 수 있게 합니다.
캐릭터 디자인 못 지 않게 디자이너의 중요성에 대한 이야기를 하며, 비전 제시에 초점을 맞추고 있습니다. 다행히 많은 분들이 신청을 해 주셔서 연일 조기 마감되고 있네요. 그만큼 이 분야에 관심이 많다는 것이겠지요.

사키루님의 홈페이지도 인기가 많은데, 소개 부탁드리며, 특히 독특한 음악들이 많은 것 같습니다. 좋아 하거나 즐겨 듣는 음악이 있는지요? 또한 그런 음악들이 디자인에 어떤 영향을 주는 가요?
인기는 많지 않습니다.. 과찬이십니다. ^^
‘사키루닷컴(www.sakiroo.com)’으로 홈페이지를 연지는 4여 년이 되어가는 것 같습니다. 홈페이지는 2년 전 UI 그대로인데. 기존의 캐릭터 디자이너 홈페이지와 개념을 달리 가져가고 싶었습니다.
첫째로는 많은 사람들이 한 사람(홈페이지 주인)을 바라보는 식이 아닌 방문한 분들끼리도 공유된 커뮤니티 공간이 있어야 한다는 점.
둘째로는 캐릭터 디자이너 홈페이지의 유형인 프로필이 있고 포트폴리오가 있는 개념이 아닌 캐릭터가 묻어있는 홈페이지를 만들어 보고 싶었으며, 그렇게 해 오고 있습니다.

즐겨 듣는 음악은 힙합, 펑크쪽입니다. 그래서 음악이 좀 기울여져 있기는 합니다. 음악이 끼치는 영향은 크다고 생각합니다. 1차 발상에서 이야기 했듯이 같은 주제를 가지고 그리더라도 어떠한 음악을 들으며 작업을 했는지에 따라 차이가 나니깐요.


현재 이쪽 분야를 준비하고 있는 후배들에게 한마디 남긴 다면?
‘열정’ 이것만 있으면 이 세상에 못할 것이 없다고 생각하는 사람중의 한 명입니다. 현재 자신이 좋아하는 혹은 하고자 하는 일을 1년 동안 열정을 가지고 공부를 한다면 1년 후에 그 분야에서 일을 하고 있을 것입니다. 그 분야를 3년 동안 열정을 가지고 찾아다니고, 공부를 한다면 3년 후엔 그 분야에서 인정을 받게 된다고 생각하구요. 5년 동안 열정을 가지고 공부를 한다면 5년 후엔 그 동안의 지식과 경험을 가지고 남들에게 도움을 줄 수 있을 것입니다.
KFC의 창시자 커넬 샌더슨 할아버지의 일화를 생각하며, 늦었거나, 좌절하지 말고 끝까지 최선을 다한다면 분명 자신이 이루고자 하는 곳에 다가가고 있을 것입니다.

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