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디지털영상 | 리뷰

일 낼 사람. 일 낼 스튜디오를 만나다.

2005-01-11

애니메이션 스튜디오 - 김광회PD 인터뷰

어떠한 계기로 애니메이션을 시작하게 되었나?
계원조형예술대학에서 애니메이션을 전공했다. 처음부터 애니메이션에 대해 뚜렷한 생각은 없었으나 1학년 1학기, 라인테스트 과제에서 120여장의 동화를 그려 라인테스트 촬영을 하고 재생시켜, 화면 속에서 움직이는 애니메이션을 보는 순간 뭐라 말할 수 없는 감동을 받았다.
종이 위에 그려진 그림이 모니터를 통해 움직이며 나에게 말을 거는 그 모습과 느낌이 아직도 생생하게 느껴진다. 애니메이션이 살아 움직이는 하나의 생명체로 느껴진 것이다.

알지 애니메이션 스튜디오와의 인연은 어떻게 맺게 되었나?
알지 애니메이션의 창립멤버로 참여하게 되었다.
그 전에 근무했던 ㈜싸이퍼 엔터테인먼트에서 임아론 감독님, 김강덕 대표님과 그밖의 많은 애니메이터들, 3D아티스트들을 만났다. 일 하면서 ‘제대로 된 장편 애니메이션을 만들어보자’ 라는 생각을 공유하고 있었고, 회사를 그만두게 되면서 자연스럽게 사람들이 모였다.
그 다음에 바로 [머그잔 여행(Mug Travel)]을 함께 기획하게 되었고, 지금까지 알지 애니메이션 스튜디오에 몸담게 되었다.

현재 어떤 일을 하고 있는가?
프로듀서 업무를 보고 있으며, 현재 진행되는 장편 애니메이션 [머그잔 여행(Mug Travel)] 프로젝트에서는 기획 프로듀서로 참여하고 있다. 최근에는 단편 애니메이션 영화제 출품, 홍보관리 및 [머그잔 여행(Mug Travel)]과 관련한 다양한 업무들을 진행하고 있다.
장편 애니메이션을 완성하면, 그 이후를 위한 준비 작업도 꾸준히 진행 중에 있다.

알지 애니메이션 스튜디오, 2004년 한 해 동안 무슨 일이 있었는가.
2004 / 11 : 현재 장편 애니메이션 “머그잔 여행” 제작 중
2004 / 10 : 스페인 BRB International 빼꼼 TV시리즈 투자 계약 체결
2004 / 10 : MIPCOM 주니어 라이센싱 챌린지 “빼꼼” 캐릭터 그랑프리 수상
2004 / 10 : KTF 앗싸 게임대전 인터넷 홍보 동영상 제작 “빼꼼”
2004 / 09 : ㈜샘터 출판사 “빼꼼” 스팟 애니메이션 시리즈 카툰 북 출판 계약 체결
2004 / 09 : 2004 오타와 국제 애니메이션 페스티벌 I Love Picnic 어린이 쇼케이스 부문 초청
2004 / 08 : 2004 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌 I Love Picnic 경쟁부문 초청
2004 / 08 : 2004 SICAF I Love Sky 파노라마 부문 초청
2004 / 07 : 2004 동아LG 국제 만화 페스티벌 어린이와 교육 부문 수상
2004 / 07 : 일본 TBS(동경방송) DigiCon 6 Award 그랑프리 수상[I Love Sky]
2004 / 07 : ㈜한국 야쿠르트 “곰탱이” 음료 애니메이션 CF 제작
2004 / 06 : 안시 국제 애니메이션 페스티벌 “한국 애니메이션 특별 전” 초청
2004 / 04 : ㈜캐릭터 코리아와 모바일 캐릭터 비즈니스를 위한 계약 체결
2004 / 03 : EBS 애니토피아 알지 애니메이션 스튜디오 탐방 소개
2004 / 02 : 신승훈 뮤직비디오 9집 <그런 날이 오겠죠> 3D 애니메이션 부문 제작

알지 애니메이션 스튜디오는 어떤 곳인가.

알지 애니메이션 스튜디오는 2002년 3월에 설립된 애니메이션 스튜디오.
창작 애니메이션 위주로 기획/제작을 하고 있으며, 현재는 임아론 감독이 연출을 맡아서 [머그잔 여행(Mug Travel)] 이라는 장편 애니메이션을 제작중이다.
이 작품은 미취학 아동과 초등학교 저학년 어린이들을 대상으로 한 장편 애니메이션으로 2005년에 완성될 예정이며, TV시리즈용 애니메이션으로도 동시에 준비 중에 있다.

또한, 장편 애니메이션의 메인 캐릭터이며, TV 시리즈에 들어가는 [빼꼼] 캐릭터는 올해 개최된 프랑스 ‘MIPCOM Junior 라이센스 챌린지’에서 그랑프리를 수상했다.

[머그잔 여행] 의 제작은 어느 정도 진행되었는가.

전체 내용이 ‘100’이라고 보았을 때, 현재까지 ‘70’가량 진행되었다고 볼 수 있다. 나머지 ‘30’에 대한 부분도 마무리를 위해 최선을 다 하고 있다.
나름대로 최선을 다해 진행하는 프로젝트로 좋은 결과로 마무리 되었으면 하는 바램이다.


장편 애니메이션을 제작하는데 어려운 점은 무엇인가.
대부분의 장편 프로젝트가 짧아도3년 이상 시간이 소요되고 있다. 이러한 여건 속에서 맨 처음 프로젝트에 참여할 때 갖고 있던 초심을 잃지 않고 참여하는 것이 가장 어려우면서 중요하고, 꼭 필요한 부분이라고 생각한다.
프로젝트가 진행되면서 금전적인 부분, 사람들과의 관계, 작품에 대한 걱정 등 많은 문제에서 그리 자유롭지 못하기 때문이다.

이 작품의 제작상 어려움이나 에피소드가 있다면 소개해달라.
애니메이터들이 지금껏 경험해 본 적이 없는 움직임에 대한 애니메이션 작업이 무척 어려웠다.
스카이 다이빙이나 패러글라이딩을 해 본적이 없는 상황에서, 참고 자료를 통해서만 작업을 진행해야 했기 떄문이다.
땅 위에서의 움직임 연기는 직접 해볼 수 있었지만, 공중에서 겪는 느낌을 표현하기가 매우 어려웠다.

각각의 프로젝트들은 어떤 방식으로 팀이 구성되는가.
각각의 프로젝트가 진행될 때는 감독과 스토리 기획 및 제작이 가능한 애니메이터, 3D 아티스트 그리고 프로듀서를 기본으로 인력을 구성한다. 이후 추가로 필요한 제작인력은 진행 상황에 맞게 충원되는 식이다.
규모가 작은 스튜디오이지만 소수 정예로 팀을 구성하여, 규모에 상관없이 다양한 프로젝트들을 진행할 수 있도록 보완한다. I Love Sky(2003) 같은 경우에는 캐릭터 모델링이 사전에 완성된 상태였기 때문에 감독1명, 애니메이터 2명, 3D 아티스트 2명, 프로듀서로 구성하여 프로젝트를 진행하였다. 제작에서 각종 영화제에 작품을 출품하는 업무까지, 많은 부분들에 있어서 무리없이 적절하게 진행할 수 있었다.

작업량은 어느정도 되는가.
조금 다른 의미에서의 작업량이 많다고 생각한다. 타 스튜디오에서는 스토리 파트에서 정해진 스토리 보드에 의해 애니메이션 키 만을 잡는데, 알지 애니메이션 스튜디오의 애니메이터들은 자신이 맡은 장면에 대한 상황과 스토리에 대한 연출적인 부분을 감독님과 함께 고민하고 풀어나가면서 작업을 진행해 나가기 때문에 작업량이 많을 수 밖에 없다.
밤샘 작업은 잘 하지 않는다. 장기 프로젝트이기 때문에 체력을 유지해야 할 필요도 있고, 밤샘 작업이 작품자체에 큰 도움이 된다고는 보지 않기 때문이다. 가끔 작업자 개별적으로 스케줄이 늦어졌을 때는 주말에 나와서 늦어진 부분에 대한 작업을 보충하곤 하는 경우는 있다.

알지의 ‘강점’이라면 무엇을 꼽을 수 있나.
기획력, 제작력, 인력이라고 말하고 싶다. 설립된 지 얼마 안 되는 스튜디오이지만, 애니메이션 업계에서 실력을 입증 받고 있는 임아론 감독님을 중심으로, 뛰어난 애니메이터들을 제작 인력을 구성하여 팀의 능력을 계속 키워나가고 있다. 앞으로도 계속하여 끊임없이 발전할 수 있는, 개성을 가진 강한 스튜디오로 만들어 나갈 계획이다.
알지의 ‘취약점’은 무엇이라고 생각하는가.
‘설립한 지 얼마 되지 않았다’ 라는 점이, 우리가 안고 있는 취약점이라 생각한다. 애니메이션 투자 여건이 매우 어려운 분위기인 요즈음, 창업한 지 얼마 안 되는 신생 스튜디오들이 겪는 많은 어려움들을 ‘알지’ 또한 겪을 수 있다고 생각하기 때문이다.
자체적으로는 지금까지 잘 해왔다고 평가하지만, 앞으로 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각한다. 지금까지 제작한 ‘스팟 애니메이션’과 여러 외주 작업들을 통해 실력을 쌓아왔으며, 2005년에는 “머그잔 여행”에 최선을 다해 제작에 임하고, 취약점이 보여지면, 이에 적절히 대응하여 애니메이션 제작에 대한 종합적인 노하우를 쌓아갈 것이다.

각종 페스티벌에 참가해 왔는데 인상 깊었던 경험은 무엇인가.
지금까지 수많은 영화제에 작품을 출품하고, 이 중에서 10여개 이상의 국내외 영화제에 직접 참석하면서, 관객들이 [I Love Picnic(2002)] 과 [I Love Sky(2003)]를 보며 즐거워하고 재미있어 하는 모습을 보았다. 여러 다양한 단편 애니메이션들 중에서, 비교적 알지의 작품에 관심이 집중되는 이유는 ‘캐릭터의 움직임을 통한 스토리 전개와 함께 애니메이션에 대한 기본 원리를 충실히 지키려고 한 점’이 관객들을 반응하게 만든 것이라고 생각한다.
특히 올해 일본 히로시마에서 개최된 2004 히로시마 국제 애니메이션 페스티벌에 갔을 때 만났던 감독 ‘자크 레미 제라르(2004 SICAF 개막작인 “개구리의 예언” 감독)’가 [I Love Picnic(2002)]을 보고 나서, ‘내가 심사위원이 된다면 이 작품에 꼭 상을 주겠다’라고 말하며, 무척 즐거워하던 모습이 기억 난다.
내게 힘이 되는, 인상적이고 소중한 이야기였다.

이렇듯 페스티벌을 통해, 알지 스튜디오의 작품을 인정해 주는 많은 분들을 만나게 되면서, 감사의 마음과 함께 애니메이션을 제작하는데 큰 힘을 얻게 되는 것 같다.

알지가 작품을 제작하는데 있어 특별한 점이라면?
처음부터 마지막까지, 최대한 일관성을 유지하며 ‘애니메이션의 기본 원리’라는 틀 안에서 감독과 애니메이터가 함께 스토리를 만들어 나아가는 데 특별함이 있다.
알지가 제작한 많은 스팟 애니메이션 중에서도 특히, [I Love Picnic(2002)]과 [I Love Sky(2002)]는 위의 원리를 잘 따른 작품이다. 간단하면서 명료한 작품으로 거듭나기 위해 끊임없이 수정하고 발전시키는 제작 시스템이 없었다면, 이와 같은 좋은 성과가 나타나기 힘들었으리라 생각한다.

위의 ‘일관성을 유지하는 것’과 ‘애니메이션의 기본 원리’ 에 대해 비전공자나 어린 학생들도 이해할 수 있도록 좀 더 자세히 설명해 달라.
‘일관성을 유지한다는 것’ 은 쉽게 말해, 처음 작품에 임할 때 가졌던 생각과 의지를 작업이 끝날 때 까지 유지하는 점을 말한다. 장편 애니메이션을 제작하기 위해서는 오랜 시간이 필요한데, 그 과정 중에 개인적인 문제가 생기기도 하고, 금전적인 문제, 사람들과의 관계에서 오는 문제점 등 이러한 모든 상황을 이겨내야 한다는 말이다.
‘애니메이션의 기본 원리’ 라는 것은, 애니메이션 동작에 대한 정확한 이해, 애니메이션 스토리에 대한 상상력과 이해력, 표현력 그리고 연출과 드로잉에 대한 기본 이해 등 애니메이션을 만들기 위해 필요한 모든 것에 대한 기본적인 것을 지식을 꾸준히 습득해 나가는 모습이며 무엇보다 필요하다고 생각한다.

다양한 해외 페스티벌에서의 수상은, 작품의 퀄리티 뿐 아니라 ‘홍보’ 역시 중요한 역할을 할 것 같은데.

홍보활동은 감독님의 아이디어로 진행되어왔다. 그전에 제작한 단편 애니메이션 Clock (1999), Angel(2001)이 애니메이션 페스티벌과 영화제를 통해 많이 소개되었고, 수상 경험을 통해, 각종 홍보활동을 진행하여 충분히 좋은 결과를 얻었다.
우리가 할 수 있는 게 무엇인지 정확히 파악했기 때문에 가능했다고 본다.

작품의 홍보는 어떻게 하였나.
영화제와 인터넷을 통해서 지속적으로 홍보를 하고 있다. 현재까지 [I Love Picnic(2002)]과 [I Love Sky(2002)] 두 작품이 영화제에서 수상을 한 횟수는 10여 차례 이상이 된다.
본선에 초청된 영화제는 20군데, 그리고 각종 상영회에서 초청 받는 횟수는 더욱 많다. 또한 인터넷을 통해서는 회사 홈 페이에 소개된 작품이 다양한 네티즌들의 관심 속에 널리 퍼져 나가면서 자연스럽게 홍보 되고 있다. 또한 차후 장편 애니메이션의 개봉 시기를 위해 새롭고 효과적인 홍보를 준비하고 있다.

회사의 분위기, 출근과 퇴근시간, 그리고 회의는 어떻게 진행되는가.
현재 정해진 출근 시간은 오전 10시이며, 출근 후 전날 작업한 내용에 대한 전체회의를 통해 서로의 의견을 교환하고 감독님의 Confirm이 이루어진다. 이렇게 회의를 통해 오전 근무 시간이 끝나면 각자가 맡은 애니메이션 부분에 대한 작업이 진행된다.
각자가 최대한 자연스러운 분위기를 지향하고 있다.

외주 작업은 전혀 없는가.
가능한 모든 부분에서 자체 제작을 유지해 나가려고 한다.
지금까지 외주를 준 일이 없다. 물론 상황에 따라 외주를 필요로 한 일이 앞으로 있을 수 있겠지만, 꼭 필요하다고 판단되는 상황에서만 진행할 생각이다. 물론 높은 퀄리티가 최우선인 점은 다를 바 없으며, 현재 제작중인 머그잔 여행의 사운드 작업은 외주를 통해 이루어질 예정이다.

아카데미는 알지와 어떤 관련을 가지고 있는가.
임아론 감독님이 직접 진행하는 교육 과정이다. 회사가 직접적으로 운영하는 것은 아니다.
캐릭터 애니메이션을 위해서는 기초부터 실력을 닦은 애니메이터가 필요하다는 판단에서 진행하는 과정이며, 각종 물질의 특성과 움직임에 대한 원리를 이해하지 못하고는 제대로 된 캐릭터 애니메이션을 할 수 없다는 판단에서 후진 양성을 위해 진행하고 있다.

아카데미의 커리큘럼들은 까다로운가?
아카데미 과정은 애니메이터들만을 위한 과정이다. 옆에서 지켜 보았을 때, 절대 만만치 않은 과정이라는 느낌이 든다. 전문적인 캐릭터 애니메이터가 되기 위해서는 기초를 탄탄히 하면서 단계를 밝아 올라가는 것이기 때문에 모든 과정이 쉽지는 않다.

아카데미 교육생들이 추후에 알지의 작업에 참여하게 되는 것인가.
본인의 선택이 최우선이다. 마지막까지 교육과정을 수료하는 사람은 본인의 선택에 따라 회사에 입사할 수도 있고, 다른 회사에 입사할 수도 있다.
지금까지는 대부분의 교육생이 회사에 입사하여 프로젝트에 참여하였다. 또한 지금 회사에 속한 대부분의 애니메이터들도 교육과정을 수료한 사람들로서 각자 핵심적인 역할을 맡아 업무를 수행하고 있다.

5년후에 어떤 일을 하고 있을 것 같은가.
5년 후에도 활발하게 활동하는 애니메이션 프로듀서로 남아있었으면 하는 바램이다.

애니메이션을 하며, 꿈꾸는 모습은 최종적으로 어떤 것인가.
사람들을 따뜻하게 만들 수 있는 애니메이션을 만들고 싶다.
앞으로 좀더 다양한 경험을 쌓으며 노력하면 가능할 것이라 생각한다. 포기하지만 않는다면.

며칠 전인 크리스마스 날. 별로 할 것도 없는 리포터는, 아침 일찍 일어나 조조할인으로 ‘하울의 움직이는 성’을 보았습니다.
그런데 참 의외였답니다.

그림체가 특별히 세련된 것도 아니어서, 오히려 투박한 느낌의 화면에, 동화책 스타일의 단순한 스토리까지……
‘지브리’ 라는 타이틀의 프리미엄(?). 그리고 ‘영화제 수상작’ 이라는 뉴스를 보고 영화를 선택한 사람이라면. 영화를 보는 내내 단무지 없는 김밥을 먹는 것처럼 심심했을 것 같았습니다. (물론 몇 군데 인상적인 씬에서 혹-하고 반해버리는 저 같은 사람도 있지요)

암튼, ‘하울의 움직이는 성’은 작품 그 자체보다, 치밀히 게획된 홍보로 좋은 성과를 보이고 있다고 생각합니다.

국제 영화제에서의 수상소식이 발 빠르게 먼저 전해졌고, 스토리는 철저하게 가려진 채 ‘90살의 할머니로 변한 소녀가 꽃미남 마법사와 사랑한다’는 색다른 내용, 어쩐지 꽃미남 트랜드에 맞춰진 듯한 홍보기사가 사람들을 더욱 궁금하게 만들었을 겁니다.
그러다가 개봉이 얼마 남지 않은 시점에서, 주인공의 목소리를 일본 최고의 미남 배우인 ‘기무라 타쿠야’가 했더라는 기사가 대대적으로 나왔습니다.
그런 것들이 영화홍보에 더욱 힘이 실렸겠지요.

온라인 이벤트도 주목할 필요가 있는 듯 합니다.
대부분의 경우, 개봉하기 2, 3개월 전부터 많은 사람들에게 먼저 알리기 위해 시사회 이벤트 등을 마구 풀어놓고는 개봉하면서 일단 당첨자 발표가 되고 나면, 이벤트들은 힘을 잃고 우수수 사라지는 경우가 많았습니다.
그 반면에 ‘하울’은 개봉 전에는 모든 것이 잠잠하다가, 개봉 후부터 아기자기한 이벤트들이 시작되고 있습니다.
화려하지는 않지만, 많은 사람들이 손쉽게 참여할 수 있는 ‘40자평 쓰기’ 와 ‘영화표를 우편으로 보내면 추첨을 통해 상품을 주는 이벤트’.. 어찌 보면 이벤트들은 작고, 귀엽고, 아기자기하며, 딱 일본스럽기도 합니다.
그러나 반면에, 신문이나 버스, 각종 인쇄매체들로 한꺼번에 큼지막한 광고를 쏟아내고 있습니다.
일단 영화를 본 사람들은 잠잠하고, 보고 싶어하는 사람들은 참 많은 것 같더군요.

2004년 개봉되었던 지난 몇 편의 한국 애니메이션 작품이 보여준 영화홍보와는 사뭇 다른 모습이지요. 많이 아쉽습니다.

‘알지 애니메이션 스튜디오’의 작품들은, ‘알지’의 홈페이지와 각종 블로그들에 링크되어 있어 인터넷으로 쉽게 접할 수 있습니다. 웬만큼 관심있는 사람들은 모두 빼꼼 캐릭터들을 본 적이 있을 겁니다. (아직 못 보신 분들은 찾아보세요. 재미있습니다.^^)
세련된 화면과 코믹한 움직임들은 보는 사람을 조금씩 빠져들게 만들다가 결국엔 생각치 못한 사건이 일어나며 크게 웃게 되는.. 짧고 기발한 작품들이죠.
결코 어떤 작품들에도 뒤지지 않을 재미가 있었습니다.

많은 작품에 있어 그렇겠지만, 어떻게 마무리되어 포장되고, 사람들에게 어떻게 다가갈 것이냐에 성패가 달린 것이 아닐까 생각합니다.
마음을 끌어 당기는 애니메이션이 태어나길 진심으로 바라며, 다가오는 2005년, ‘알지 애니메이션 스튜디오’의 열정이 담긴 작품을 볼 수 있다고 생각하니 가슴 한 켠이 뿌듯합니다.

그 동안 아쉬웠던 칼럼을 종료하게 되었습니다.
제 글을 읽어주신 여러분들께 감사의 말씀을 드립니다.
그리고 한국 애니메이션의 무궁한 발전을 기원합니다.
새해 복 많이 받으세요~

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