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디지털영상 | 리뷰

제 2부 Final Project를 만들자 !

2004-07-20

드디어 파이널 프로젝트 2부가 시작되었습니다.
이번회에서는 아이디어 디벨로핑을 마무리하면서 본격적인 작품 제작에 들어갑니다.
1부에서 스토리 만들기, 컨셉 설정, 배경, 소품 디자인, 러프 레이아웃을 완성하고 나면 대강 전체 프로젝트의 방향에 대한 감이 잡힙니다.
캐릭터 디자인도 점점 애니메이션에 적합하고 내용에도 어울리는 것으로 발전되어 가고, 스토리도 거의 확실하게 정해지고, 배경도 어떻게 할 지 감이 잡히게 됩니다. 이렇게 되면 스토리 보드를 시작할 때가 온 것입니다.
스토리 보드는 매우 세밀한(그림의 스타일을 말하는 것이 아님) 만화책이라고 생각하면 대강 비슷합니다. 씬과 전체적인 보드가 무엇을 말하고 무엇에 관한 것인지 명확한 그림으로 파악할 수 있게 그려야 합니다. 러프해도 명확하게 어떤 동작이고, 무슨 일이 벌어지고 있는지만 알면 됩니다.

스토리 보드의 양식은 다음과 같습니다.

맨 위에 타이틀에는 애니메이션의 제목과 스토리보드 아티스트의 이름, 그리고 페이지 넘버가 쓰여집니다.(현페이지/전체페이지 e.g; 1/465). 그 아래 씬 넘버와 패널 넘버가 쓰여지며 패널 넘버는 단순한 패널(스토리 보드 한 장에 세 개의 패널이 있다) 수에 따릅니다.
씬 넘버는 로케이션에 따라 구분됩니다.
캐릭터가 이쪽 들판에서 저쪽으로 뛰어가 울타리를 뛰어 넘어도 배경이 하나라면 그것은 한 씬으로 간주 됩니다.

만약 이 때 캐릭터가 안으로 들어가 배경이 바뀌게 되면 씬도 따라서 다음 씬으로 바뀌게 됩니다.
역시 배경이 같고 동작만 바뀔 때는 같은 패널로 간주합니다.
패널상 3개의 배경이 같고 캐릭터의 행동만 바뀔 때 1/3, 2/3, 3/3의 방식으로 기재합니다.
Dialogue Box에는 대사와 사운드 이팩트, 그리고 음악에 대한 설명이 들어갑니다. Action/note 에는 액션에 대한 간단한 설명과 Camera move가 들어가는데, 카메라 무브에는 fade in ( 검은화면에서 본화면으로 화전 전환), fade out (본화면에서 검은화면으로 화면 전환), truck in/out ( 전체샷에서 클로즈 업으로/클로즈업에서 전체 샷으로), cut (씬이 바뀔 때 사용됨. 다음 씬은 전 씬과는 다른 로케이션이나 앵글을 포함하고 있음), pans, camera shake, cross dissolve 등이 있습니다.

액션의 키가 되는 디자인 팩 만들기

스토리 보드가 다 만들어지면 이제는 디자인 팩을 만들 차례입니다.
스토리 보드는 ,안 그런 경우도 많지만, 키드로잉을 다 그리는 것이 정석입니다.
이렇게 해야 나중에 편집할 때 타이밍을 정확히 알아보기 쉽게 됩니다.

Key: 말그대로 액션의 키가 되는 드로잉입니다.
캐릭터가 하게 되는 필수불가결인 동작.이것이 빠지면 애니메이션이 되지 않습니다.
예: 공을 던질때: 공을 집는 동작, 던지기 직전의 최대로 긴장된 컷, 공을 손에서 놓는 순간, 그리고 그 동작에서의 회복 등, 빠져서는 안 될 포즈.
Inbetween : 키드로잉과 키 드로잉 사이를 연결시켜 행동이 부드럽게 보여지도록 합니다. 디자인팩에는 첫번쨰로 Pose sheet(Model Sheet)에 캐릭터 등을 디자인하게 됩니다. 모델시트라고도 불리는 포즈 시트의 양식은 아래와 같습니다.

맨 위에는 캐릭터나 소품(prop)의 이름. 그리고 디자인한 아티스트 이름과 날짜(마감 날짜 등)가 들어갑니다. 그리고 디자인이 들어가고, 아래에 이것이 캐릭터 디자인인지 소품 디자인인지 씁니다.
옆에는 이 프로젝트의 이름(애니메이션 명)과 씬 넘버 등을 적습니다.

1. Character pose sheets(5 point turnaround):
보통 캐릭터 로테이션(rotation)이라고 부릅니다.
보통 한 캐릭터의 정면, 앞반측면(3/4 veiw), 측면, 반측면, 후면 이렇게 5개의 로테이션 포즈가 들어갑니다.

2. Character Line-up Sheets:
모든, 혹은 특별히 요구되는 몇몇 캐릭터들을 Floor Line에 일렬로 늘어놓아 크기, 무게, 그리고 다른 것들이 한 눈에 비교되도록 만듭니다. 만약 등장인물이 하나라면 소품들과 캐릭터 간의 Size relation만으로도 충분합니다.

4. Prop Sheets:
소품의(보통 2-3개의 다양한 포지션을 볼 수 있다.) 크기, 모양, 소품의 구조, 그리고 원근감 등을 알아 볼 수 있습니다. 때로는 작은 스토리보드가 포함되어 어느 씬에 쓰일 소품인지 한눈에 파악할 수 있게 해주기도 합니다.

5.Location design
애니메이션이 있을 전체적인 배경 디자인입니다. Floor plan이나 aerial view artwork, long pan back- ground, tonal interpretations of concept 등이 여기에 해당됩니다. 씬넘버를 써주는 것을 잊지 말도록!

3. Character mouth sheets and prop sheets:
캐릭터 마우스 시트는 6에서 8정도의 대사를 위한 입 모양을 디자인한 것입니다.

파이널 작품의 러프 버전 Leica Reel 만들기

모든 디자인 팩 작업이 끝나면, 이제 Leica Reel을 만들 차례입니다.
라이카 릴은 애니메틱 (Animatic) 이라고도 불리며, 파이널 작품의 러프 버전이라고 보면됩니다.
라이카 릴을 만들기 위해선 우선 스토리 보드를 모두 스캔해서 순서대로 폴더에 잘 저장시킵니다.
스캔된 스토리 보드 이미지 들은 프리미어나 애프터 이펙트 같은 편집 프로그램에서 작픔의 타이밍에 맞춰 편집 합니다. 화면전환이나 다양한 이펙트를 통해 최대한 파이널 아웃풋에 가깝게 편집 합니다.
이 작업에선 타이밍을 맞추는 것이 관건!
프리미어로 이미지들을 불러내서 한 컷씩 길이를 조절하면 그것에 따라 타이밍이 맞춰집니다.

애초에 스토리보드를 Keydrawing 수준으로 그려 놓으면 동작만 딱딱끊어질 뿐이라, 타이밍 맞추기가 편합니다.
특히 대사가 있는 경우, 그 부분은 정확히 맞아 떨어지게 됩니다.
음악이나 사운드 이팩트를 찾은 것이 있다면 이것 역시 잘 맞춰봐야 합니다.
제목이 들어가는 오프닝과 엔딩 크레디트를 대강 작성하고 시간을 맞춰봅니다.
편집이 끝나면 학교에서는 한꺼번에 스크리닝을 해서 서로 피드백을 주고 받습니다.
스토리가 이해가 가는지, 불필요한 부분은 없는지 타이밍이 괜찮은지 등등. 여기서 주고받은 피드백으로 보완 작업을 들어가게 되지요.

작품의 아웃라인을 다 잡아본 2부 이후의 작업에서는 피트백, 씬&백그라운드 구체화, 애니메이션, 스캔까지의 작업과정을 둘러보도록 하겠습니다.

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