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디지털영상 | 리뷰

제 3부 Final Project를 만들자 !

2004-11-17

안녕하세요, Final Project를 만들자! 3부 시작합니다.
이제 작업이 프로젝트의 하이라이트에 들어가게 됩니다.
이번 회에서는 지난 작업 동안 개발된 캐릭터들을 가지고 애니메이션을 하게 됩니다.
배경도 좀 더 파이널에 가깝게 구체적으로 작업하고, 작업된 내용을 가지고 중간중간에 주위사람들, 친구들이나 선배, 교수들에게 피드백을 받아 더욱 더 완성형에 가깝게 작업을 마무리 합니다.

씬의 레이아웃과 백그라운드를 구체화 :
앞에서 작업된 수많은 썸네일의 에센스를 풀사이즈 레이아웃에 옮기는 것이 목적임을 명심해야 합니다. 그리고 동시에 디테일과 질감과 형을 풀사이즈 레이아웃에 뽑아 내야합니다. 전체 톤은 썸네일에서 작업되었던 하이라이트와 어두운 면을 따릅니다.
연습을 충분히 하십시오. 단 파이널 레아아웃에만 말구요.
좋은 레아아웃을 만들기 위해선 시간을 가지고 연습할 필요가 있습니다. 하지만 원본, 파이널, 레아아웃에는 실험하지 마세요.
라이트 소스를 일관되게 유지하십시오. Spot Light, Sunlight, Indirect lamps 등 여러가지 다른 종류의 라이트 이펙트를 각기 다른 시간대, 다른 환경, 맑거나, 안개가 끼어 있거나, 구름이 끼었거나 등, 연구하는데 시간을 들일 필요가 있습니다. 라이트 환경을 적용하기 전에 라이트의 성격을 먼저 이해해야 합니다. Spot 라이트는 가장자리가 샤프한 그림자를 만듭니다.
이 빛이 사물에 가까이 다가갈수록 사물의 그림자는 어둡고 모서리가 샤프할 것이고, 반대로 더 멀리 있을수록 그림자는 부드러워지고 컨트라스트는 약해집니다.
하이라이트, 역광, 샤도우를 이용해 사물의 형을 묘사합니다.

애니메이션 작업 과정

기억해야 할 키 포인트 :
복사기를 이용하거나, 직접 다시 그려 썸네일 스케치를 풀사이즈로 키우세요. 이 사이즈는 레이아웃 백그라운드 시점(perspective)에 있는 포즈나 사이즈에 맞아야 합니다. 아마 다른 것들과의 상관 관계를 더 강하게 하기 위해 다시 포즈를 해야 할지도 모르죠. 하지만 이미 그려 둔 드로잉에 묶이지 말고 유동적으로 작업하세요.

더블 첵크 할 시간! 이 레이아웃이 효과적인지, 너무 빨리 드로잉을 정하진 않았는지 다른 사람과 의견 교환을 합니다.

간단하게! 씬을 러프하게 정리하고 나서 아마 몇몇 드로잉을 빼거나 포즈를 수정해야 될 지도 모릅니다.

포즈 테스트
러프 포즈를 아주 러프하고 지저분하게 작업합시다. 캐릭터가 입고 있는 셔츠의 콩알만한 단추 따위는 걱정하지 마시구요.
심플하고 베이직한 쉐입을 이용합니다. 볼이나 실린더 같은 간단한 쉐입으로 캐릭터 포즈의 베이직 프레임웍을 합니다.
드로잉을 할 땐 자신이 속기사가 됐다고 연상하고 빨리 특징을 잡아내는 작업을 합니다.

러프 애니메이션
포즈 테스트가 만족스럽게 끝났다면, 애니메이션! 합시다!
레이아웃 사이즈나 공간 구조에 맞게. 동작이 더 구체화 되고, 확정될 때까진 재구성을 계속 해 나갑니다. 심플한 형을 이용합니다.
집중에 방해되지 않게 한번 앉았을 때 처음부터 끝까지 한 동작을 완성하도록 노력하세요.
만약 이미 작업해 놓은 썸네일 보다 더 나은 방법을 찾는다면 바꾸세요. 기억하세요, Flexible!
처음부터 끝까지 키 액션이 마무리 됐을 때, 드로잉 더미를 주루룩 넘겨 보면서 어떻게 보이는지, 어떻게 느껴지는지 확인합니다. 몸의 다양한 부분, 팔, 다리, 머리 동작의 아크나 경로에 특히 주의해서 보아야 합니다.

펜슬 테스트
엑스포져 시트로 펜슬 테스트. 레퍼런스로 비디오 테잎에 기록합니다. 그리고 나중에 테스트 리뷰를 할 때 기억에 아직 생생하게 남아있을지라도 변화를 적으세요. 그 정보가 아직 기억속에 남아있을 때 당장 엑스포져 시트에 그 변화를 기록해 둡니다.

피드백 받기
스스로 느끼기에 테스트가 좋건 나쁘건 존경하는 사람 또는 선생의 의견을 듣고 피드백을 받으세요. 그렇지 않으면 실수가 반복될 겁니다.
비평을 받으면 잊기 전에 바로 적으십시오. 다른 사람에게 보이는 것을 두려워하지 마시구요.
만약 두려움이 든다면 “ 왜 내가 아무에게도 보여주지 않을 것을 만들고 있나?” 라고 자문해 보십시오.

수정
피드백을 받았다면, 이번엔 그 피드백을 가지고 수정할 시간!
씬을 잘 만들기 위해 지적받을 부분을 명확히 이해한 후 다시 돌아가 수정하십시오. 진짜 잘못된 것이라면 통째로 버리는 것도 두려워 하지 마십시오.
우리는 우리 자신의 드로잉을 너무나도 사랑한다는 변명을 무수히 합니다. 사실 우리가 5~10을 투자하여 만든 드로잉을 버리는 것은 시간 낭비입니다. 만약 20개의 키 드로잉을 버린다면 3시간 20분의 작업을 쓰레기로 만드는 셈입니다.
이러한 이유로 우리는 잘못된 드로잉을 고집하고 있습니다. 이시점에 우리는 이것을 기억합시다. “ 양보다 질”

씬 완성
당신이 필요하다고 느끼는 secondary extremes를 더한 후 클린업 합니다. 일단 이 작업들이 마무리 된 후 브레이크다운을 더하고, 캐릭터의 볼륨, 구조, 비례를 체크하기 위해 또 한번 연필테스트 shoot합니다. 마지막으로 필요한 만큼 인비트윈 합니다.

애니메이션을 위한 모든 과정을 여러분과 둘러 보았습니다.
모든 사람은 각자 자기 나름 대로의 작업 방식이 있을 것입니다.
단지 중요한 것은 어떤 방식이든 그 캐릭터와 내용에 맞는 동작과 감정을 전달하기 위한 씬을 가장 효과적인 방법으로 완성하는 것입니다.

“ 타이밍 = 프레임에 커버된 공간 혹은 거리” ( 키 드로잉에 정의된 대로..)

모든 것은 그것만의 타고난 템포나 분위기를 가진다는 것, 타이밍 감각은 거리와 직접 상관이 있다는 것을 기억합시다.

애니메이션을 공부하는 학생으로서, 우리는 계획하고, 수립된 계획으로 작업하고, 이해하고 작업과 관련된 시간을 기록하는 능력을 발전시켜야 합니다. 시간의 분류로 우리가 가장 염두에 둬야 할 점은 24 프레임으로 시간(초)이 나눠져 있다는 것입니다.
우리는 시간을 사건, 이벤트의 변화로 측정합니다. 각 템포는 그것만의 특징이나 무드를 가집니다. 타이밍은 내용이나 관념의 연상에 따라 정의 됩니다. ( 예: 태양 vs 테니스 공)

재미난 타이밍을 만드는데 도움을 주는 컨셉
- 믿을만한 것
- 사실성 ( 실제 행동에 대비해)
- SLO IN 과 OUT
- 대조 / 대비
- 속도의 병렬
- 질감
- 반작용
- 리듬
- 악센트
- 중지 /중단
- 풍자
- 시간 압축

모션 ( 우주공간에서 공간의 이동) 불변/지속성

가속 ( 거리상 지속적인 증가)
템포 ( 모든 것을 우선함) 감속 ( 거리상 지속적인 줄어듬)
제로 ( holds)
변화 ( 움직임의 크기) 불규칙성( 두려움, 괴상함)

이 모든 요소들을 기술적으로 활용함으로써 애니메이션 동작에 생명,의미,영혼을 줄 수 있습니다.

자연스런 타이밍
- 직관적으로 맞게 느끼는 대로 반응하세요.

스탑 와치
- 스탑와치로 시간과 속도를 동작에 활용합니다. 타이밍을 X 시트에 기록하고 shoot 테스트하고 타이밍을 재조정!

X-Sheet 계획
- 종이에 시간을 그래피컬하게 기록하고 차이나 질감, 컨트라스트 찾고 맞춥니다.

바 시트 와 메트로놈
- 구체적인 비트(박자)에 기초한 시간, 측정된 비트 내에 동작을 표현하는 감각을 찾기. 이 타이밍들은 바(bar)나 익스포저 시트에 기록될 수 있습니다.
- 8,12,16,24 프레임 비트에 측정된 타임감각을 발전 시키는 건 대단히 유용합니다.

확립된 시간
- 대화에 기초한, 사운드 이펙트, 기록된 리듬 패턴

차팅 시간
- 전체 씬 차트, 동작 차트의 패스, 기본 타이밍 차트, 멀티플 차트

마킹 시트
- 2프레임 마다 다팅(dotting).
- 포즈 스테이지에 유동적인 타이밍 유지
- 주요 키 사이 드로잉의 개수에 기초한 러프 차트

기본 비례
잔상= 1/10 초
24/24 = 1 초
4/24 = 1/6 초 ( 4 frms – 미묘한 일시 동작)
3/24 = 1/8 초 ( 3 frms )
2/24 = 1/12 초 ( 2 frms –보통 애니메이션)
1/24 = 1/24 초 ( 1 frms –빠른 액션, 몇 빠른 립씽크)


자세
애니메이션 산업에 몸담고 클래시컬 애니메이션을 작업하는 과정에서 우리는 먼저 작업에 임하는 태도를 갖춰야 합니다.
- 목적 : 이 일을 하기 위해 내가 어떤 목적에 의해 유도 되고 있는가?
- 열정 : 나는 이 일에, 이 씬에, 이 필름에 흥분해 있는가?
- 생각 : 엄청난 양의 “ 생각 없는” 애니메이션을 하기 이전에 나는 씬을 충분히 계획하고, 분석하고 탐구할 시간을 가지고 있는가?
- 시각화 : 썸네일하고, phrase by phrase, 비즈니스를 분석하고 다른 사람들과 그것을 체크한 후 일을 시작하는가?

시각화
우리가 반드시 개발해야 할 몇가지 중요한 조건들
관찰 드로잉 ( 포징/ 스테이징)
상상 동작 ( 물리학 이해)
액팅(인성, 커리컬춰) 분석 ( 구체화, 원칙)
- 디자인, 견고하게 지어진 형/쉐입
- 속기사 (상징적인 드로잉)
- 애니메이트 하기전 매일 드로잉 연습

드로잉
- 비주얼 매체에 있는 당신
- 애니메이션을 잘하기 위해선, 애니메이션과 드로잉과의 관계를 깨달아야 합니다.
- 언어를 배우고 스토리를 동시에 말하는 것은 어렵습니다. 또한 그림을 배우면서 애니메이션을 동시에 하는 것은 어렵습니다…
- 우리는 그림을 배우면서 동시에 애니메이션을 배울 수는 없습니다. 우리는 애니메이션에서 자유롭기 위해 그림을 배워야만 합니다..

당신의 캐릭터를 연습하라!
- 애니메이션 하기전 최소한 15분씩
- 캐릭터의 구조를 분석
- 모델시트에서 포즈를 정확히 카피하고, 필름 스틸에서 포즈를 하세요.
- 이 두 연습이 완벽히 끝난 후, 당신의 캐릭터로 두세가지 프리핸드 제스처 포즈를 합니다.

동작 연구를 위한 시간 투자
- 자세와 캐릭터의 액팅으로부터 시작합시다
- 시각화 하고 속도에 맞게 액션을 연출
- 분류에 맞게 동작을 구분 하고 슬로우 모션으로 분석
- 다시 스피드에 맞춰 동작 연출 !
- 관찰한 것을 기록하기 위해 썸네일 하고 최고의 스테이징을 찾습니다

구조를 애니메이션 하기
- 버튼은 하지말고
- 애니메이트 할 때 아크를 따라 드로잉
- 드로잉 구조나 발런스를 체크하기 위해 완벽한 키 세트를 플리핑


이번 3부의 애니메이션 과정을 전반적으로 훑어 보았습니다. 이렇게 작업된 애니메이션을 같은 위치에 시트를 올려 차곡차곡 스캔을 받고 나면, 컬러가 들어가고 각종 이펙트와 사운드 마무리 작업이 들어가게 됩니다. 다음 최종회 파이널 프로젝트에서는 작업 마지막 부분을 여러분과 함께 하겠습니다. 날씨가 쌀쌀하네요, 감기 조심하시구요~

참고 문헌 ) 쉐리단 애니메이션 텍스트 북

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