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생산 속의 디자인 제2회 - Cyber Deco

2004-08-23

디자인의 영역에 있어서 고전적인 의미로서의 “심플하다”라는 의미와 “장식”이라는 의미는 실상 많은 이론을 만들어 내었다. 이 대립되는 개념은 오늘의 정보화 사회에 있어서도 새로운 개념의 정립이 필요 시 되고 있는 것은 사실이다.
21세기가 시작된 4년 동안 다양한 매체 속에서 다루어진 내용 속에 특히, 서양의 스시붐속의 다양한 일본적인 디자인의의 도용이 이루어지고, 죤자디에 의한 계곡의 모습을 연상시키는 일명 지질학적인 디자인은 많은 사람들의 주목을 모은 것 또한, 사실이며, 또한 많은 사람들이 또한, 디자인을 사용하고 있다.
즉 이 20세시 초반에 알돌프 로스로부터 제기된 장식과 심플의 대립의 개념은 공업화 사회속에 건축을 키워드로 하는 디자이너들 사이에서 많은 실험과 논의를 만들어 내고 있다.
그러나 지금의 이 장식과 심플하다라는 대립의 개념의 새로운 정립이 시도되고 있다.
이 새로운 개념의 정립은 단순한 개념의 대립적 방식의 연결이 아닌, 하나의 개념 속에 또 다른 하나의 개념이 들어있는 격자 구조의 모습을 취하고 있다.
결국 단일한 하나의 대립적인 구조를 가지는 것은 아닌 각자의 개념이 그물망처럼 연결되어 있는 모습이다.

이러한 모습은 21세기에서 제시되는 새로운 개념은 아닌, 전시대의 무수한 이념의 사멸과 생성 속에 찾아 볼 수 있을 것이다.
예를 들어 아르누보와 세세션의 대립과 1910년대 표현주의와 규비즘의 대립, 1920년대의 네덜란드의 리드페르드의 수평선 교차에 의한 디자인과 소비에트
타트린에의한 산종된 선의 디자인 에서 보여지는 역사 속의 디자인의 모습들은 지금 거론되는 장식이냐 단순한 모습의 디자인이라는 의미를 새로운 의미로의 해석을 취하지 않으면 안되는 지금의 디자인의 현주소를 인식시켜주는 중요한 역사의 모습일 것이다.
결국, 복잡함과 단순함으로 이야기되는 금세기의 디자인의 흐름은 자연 = 물질과 인간의 상상력과 갈등의 결과로서의 디자인 일 것이다.
또한 상상력과 물질의 갈등 사이에는 테크놀로지로 불려지는 산업혁명 이후의 근대 기술의 변화 속에 이루어지는 디자인의 실험 및 현실에 대한 적용 문제
속의 변화의 모습일 것이다.

현대의 생산을 중심적으로 주도하는 것은 단연 컴퓨터로 부르는 새로운 차원의 생산도구의 모습일 것이다. 이것은 길게 이야기할 필요가 없을 정도로 현대의 테크놀로지 즉 기술의 영역을 장악하고 있는 것은 누구라도 부인 하지 못할 사실이다.
지금 현장에서의 컴퓨터의 작업의 점유율은 거의 가공할만한 수치에 다다르고 있다.
이것이 좋은 나쁘든 전시대의 어떤 한 사람의 기능에 이루어졌던 모든 작업의 모습을 일순 바꾸어 버린 혁신적인 현대의 기술이라 할 수 있을 것이다.
건축에 있어서 여러 많은 건축가의 선진적인 잡업에 의하여 컴퓨터는 건축이라는 단일한 기술의 부분을 넘어 시공간의 모습으로 존재하고 있다.
즉 화면상의 단일한 정지화상의 모습을 벗어나 현실의 하이퍼리얼리티와 디지털리얼이티로 이야기되는 부분으로서 우리의 삶의 모습의 많은 부분에 영향을 주고 있으며, 도시의 개념과 일상이라는 부분의 모습까지 변화시키고 있다.
이런 컴퓨터 기술의 적용은 건축과 인테리어 외피와 내피라고 정의 되는 고전적인 건축의 개념을 의미 없는 것으로 만들고 있고, 또한 이런 일반화된 건축의 개념을 데이터스케이프란 하나의 개념으로 묶어, 공간의 전체적인 균형과 그것을 지탱하는 구조를 비교적 자유로운 방향으로 이끌어 내고 있다.
이런, 컴퓨터 기술의 도입은 새로운 기술의 도입과 적용이라는 테크놀로지의 즉, 과학 기술의 혁명의 개념 속에 설명이 가능하다. 토마스 쿤의 “과학혁명의 구조”속에는 이러한 테크놀로지의 도입의 과정을 다음과 같이 설명하고 있다.

① 과학 기술의 혁명은 기존 패러다임의 변화가 더 이상의 기능을 하지 못할 경우에 시작된다. ; 기능적 결함의 자각 단계
② 기능적인 결함의 자각에 있어서 구제도를 옹호하는 입장과 새로운 제도의 입장을 취하는 두 가지의 흐름의 형성; 구제도의 대립 단계
③ 진영의 양국화 속에 기존 과학 기술의 패러다임의 의존성의 붕괴;
구제도의 제도적인 기능의 상실 단계
④ 각 진영의 양극화 속에 대중의 설득과 이해를 요구; 대중의 설득과 방어, 새로운 패러다임의 적용의 시작 단계


지금의 건축 기술의 발전 단계는 구제도의 기능의 상실과 새로운 패러다임의 적용의 단계에 서있다.
이 패러다임의 전환은 컴퓨터가 그리는 유기적인 3차원 모델은 컴퓨터가 정확히 그려내는 정확성과 무한 복제성에서 기인하는 것으로 판단 된다.
이두가지의 컴퓨터의 이점속에 강력한 힘을 발휘하는 것은 역시 무한 복제성 일 것이다.
이것은 한국, 일본 중국에 있어서의 전통적인 회화에서 보여지는 자연의 묘사와도 유사한 패턴을 가진다.
일본의 자연의 묘사는 단지 정확한 묘사에 의한 것은 아닌 보는 사람과 화가의 인식의 일치를 기본으로 한다. 이것은 단기 기법의 다이나믹한 표현과 화가의 일방적이 자기 세계의 표현은 아닌 쌍방의 인식의 일치를 요구하는 것일 것이다.

이 전시 홍보관은 2006년 월드컵 홍보를 위하여 세계각국의 도시를 순회하며 전시하는 목표를 가지고 제작되었고, 지구와 축구공의 모습으로 만들어진 모바일 파빌리온의 모습을 하고 있다.
내부의 프로그램은 엔터데인트먼트와 스포츠의 융합과 재미를 일반인에게 일깨우는 것을 목표로 하고 있다.
내부의 360도로 전계되는 영상으로 각 관람객의 개인적인 시야와 개개인의 취향에 의하여 선택적으로 자신이 필요한 정보를 취할 수 있게 하고,
궁극적으로 스포츠의 재미가 보여지는 스포츠가 아닌 참여 하는 스포츠를 목표로 하고 있다.

CAROS MIELE의 내부 공간이 지향하는 목표는 숍의 근간이 되고 있는 브라질의 문화적인 요소와 건축과 옷이라는 요소의 상호작용과 건축의 새로운 양식적인 기법에 의하여 차가움과 정밀함이 살아 있는 공간을 목표로 하고 있다.
이러한 기술과 문화의 결합은 표면적으로는 상이한 모습으로 나타나지만, 현대적인 의미로는 이런 표면적인 상이의 개념은 결코 나쁜 의미로는 해석되지 않는다. 이 상이한 개념 속의 공간은 공간적으로 시각적으로도 강한 의미를 지닌 하나의 전시 공간을 만들어 내고 있다.
내부의 공간의 각 요소는 휘어지고 굽어진 요소에 의하여 연결되어 유동적으로 이어지는 모습의 판매장을 만들어 내고 있다.
전체적인 공간의 표면은 유리 재질의 사용으로 인하여 전체적인 공간은 매우 밝은 모습의 오픈 된 느낌으로 만들어 내고 있다.
또한 각 오브제는 바닥에 놓여지는 것이 아닌 천정에 매달아 전체적인 중력감을 없애고 있으며, 방문객의 시선과 동일한 위치를 점유하여 컴퓨터상의 가상과 현실의 모습을 흐리게 하고 있다.

전체적인 숍의 모습은 외부에서 내부를 잘볼수 있게 하기 위하여 프레임이 없는 유리의 투명함을 강조하는 모습이다.
그리고 그 투명함을 반사하는 스테인리스의 반사적 재질을 사용하여 평면적인 모습에서 적극적인 시각의 착시를 유도하여 다양한 시각적 효과를 이끌어 내고 있다.
출입구로 사용하는 12개의 구명이 있는 도어는 실내 디자인의 중심적인 기하학
모티브를 이끌어 내는 요소로 사용 되고 있으며, 정형적인 원형과 사각형의 모습의 연속적인 사용에 의하여 평면 속의 입체적인 모습과 복잡함을 만들어 내고 있다.
바닥은 2종류의 소재와 2가지의 색을 사용하여 각 부분의 공간과 요소를 분리하고 있으며, 이러한 단일한 요소의 사용에 인하여 자칫 단일하여지는 공간의 모습을 곡선의 사용으로 인하여 다양한 공간의 모습으로 만들어 내고 있다.

D FLY는 Genetic architecture와 3deluxe로 불리는 유기적인 조형 언어와 기술적인 기능 요소와의 대비 관계로 부 터 생겨나는 이질적인 공간 요소에 의한 공간을 만들어 내고 있다.

점포 내의 분위기는 순백으로 통일 되어 있고 진열장의 모습은 과학 실험실의 모습을 연상시키지만 결국 극단의 인공적인 모습을 나타내고 있다.

그리고 외부에 설치되어 있는 대나무 정원은 이러한 인공적인 공간의 모습과는 대비적인 모습을 만들어 내고 있으며, 내부 공간에 설치된 세포의 골격을 연상시키는 구조체는 실상 구조의 역할보다는 공간의 복잡합과 애매모호함을 한층 더 증가 시키고, 부상된 쇼 케이스는 이러한 모호한 무중력 감을 한층 더 증가시키는 역할을 하고 있다.

KONG는 유명한 건축가 인 필립스탁에 의한 디자인이다.
이 KONG의 디자인은 비록 파리 속에 있는 하나의 레스토랑이지만 일본의 오모테산도의 모습 속에 보여지는 일본의 모던한 이미지와 다양한 일본의 이미지를 사용하는 것은 아닌, 단 하나의 요소인 게이샤의 사진을 전체적인 공간이 사용하여 직접적인 일본의 분위기를 내고 있다.
그리고 패쇠된 공간 속에서의 프리젠데이션이 아닌 열린 공간 속에 사용함으로써 외부의 파리의 모습과 내부의 외곡 된 일본의 모습을 만들어 내고 있다.
전체적인 공간은 그래픽의 사용으로 인하여 인간의 착시 효과를 의도적으로 만들어 내고 있다.
가공된 일본의 문화와 외부의 파리의 고풍스러운 문화의 융합을 그래픽이라는 컴퓨터 기술로서 적극적으로 표현하고 있다.


■ 연재 2회를 마치며
지금까지 몇 가지의 예를 통하여 지금 이루어지고 있는 건축이라고 부르는 디자인의 흐름을 보아 왔다.
이런 흐름은 내부와 외부로 분리되어 복잡한 흐름을 만들고 있지만 이것은 앞서서 말한 하나의 혁명적 흐름 속에 자리잡고 있다.
즉 지금의 애매모호하고 무엇이라고 이야기 할 수 없는 부분은 어떠한 설득을 요구하는 의미로 생각할 수 있을 것이다.
이런 설득의 방법은 컴퓨터 테크놀로지와 시각 커뮤니케이션 기술의 사용으로 이루어 내고 있으며, 이전의 디자인의 기하학적인 조형과는 다른 컴퓨터 가시성과 무중력성에서부터 출발하는것으로 새되어진다.
그러나 아직 기술적인 사용의 문제와 가상현실이라는 무중력성과 중력의 갈등 속에 많은 문제 점을 담고 있는 것은 사실이지만 이런 기술의 혁명적인 승리는 우리가 무시하고 단지 있기에 사용한다는 의미로 사용하기에는 너무나 많은 의미를 주는 것일 것이다.
21세기의 기법, 기술은 컴퓨터로부터 출발한다. 그리고 그것에 시종을 거는 것은 발상의 전환일것이며 포디즘으로 불리는 대량생산의 모습은 아닌 단일한 하나의 위한 디자인 속의 다양한 생산의 모습과 물질의 생산이 아닌 디자인의 생산일 것이다.

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